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082. Kang, J. & Chung, D. (in press). Exploring the Synergy of Words and Worlds in Immersive Learning. XR and Metaverse
Proceedings of the 9th International XR-Metaverse Conference 2024, Busan, South Korea.

081. Cho, M. & Chung, D. (in press). Interactivity and Animation Effects in VR-Enhanced OOH Advertising. XR and Metaverse
Proceedings of the 9th International XR-Metaverse Conference 2024, Busan, South Korea.

080. 권슬희, 김용혁, 정동훈 (2024). 유전 알고리즘 디지털 학습 콘텐츠 개발 및 교육 효과 분석. <한국콘텐츠학회논문지>, 24권 11호, 1-17. https://doi.org/10.5392/JKCA.2024.24.11.

079. 조민우, 정동훈 (2024). 가상현실 옥외광고의 깊이감과 가상성이 사용자의 인지적 반응에 미치는 영향. <한국IT서비스학회지>. 23권 2호, 117-133. https://doi.org/10.9716/KITS.2024.23.2.117

078. 강정현, 권슬희, 정동훈 (2024). 가상현실 에이전트 외국어 교사를 활용한 외국어 학습의 몰입 융합 효과. <정보화정책>, 31권 1호, 32-52. 

https://doi.org/10.22693/NIAIP.2024.31.1.032

077. 강정현, 권슬희, 정동훈 (2024). 메타버스의 가상환경과 텍스트 강화기법을 활용한 외국어 학습 효과. <지식경영연구>, 25권 1호, 155-172. 

https://doi.org/10.15813/kmr.2024.25.1.008

076. 정동훈( 2023). 가상현실 게임 내 시각 및 촉각적 요소가 게임 사용자의 경험에 미치는 영향. <한국디자인리서치>, 8권 2호, 44-53. 

http://dx.doi.org/10.46248/kidrs.2023.2.44

075. 신지희, 전은선, 정동훈(2023) 교수자의 메타버스 교육 플랫폼 사용성 평가. <한국디자인리서치>, 8권 2호, 78-89. 10.46248/kidrs.2023.2.78

 

074. 신지희, 정동훈 (2022). 메타버스를 활용한 교육에 대한 학습자의 기대-가치와 자기효능감이 교육 만족도에 미치는 영향. <정보화정책>, 29권 4호, 26-42. https://doi.org/10.22693/NIAIP.2022.29.4.026

073. 송원철, 황동욱, 정동훈 (2022). 메타버스와 미디어 풍요성: UI 디자인이 사용자 경험에 미치는 영향. <지식경영연구>, 23권 2호, 85-100. 

https://doi.org/10.15813/kmr.2022.23.2.005

072. 송원철, 정한나, 정동훈 (2022). 대화  공간의 크기와 대화 주제가 메타버스 경험에 주는 영향. <한국게임학회 논문지>, 22권 1호, 65-75. 

http://dx.doi.org/10.7583/JKGS.2022.22.1.65

071. 신재섭, 정동훈, 김상연  (2021). 360° 여행 비디오에 사용된 자막/나레이션과 이용자 반응. <한국디자인리서치>, 6권 4호, 9-18.

http://dx.doi.org/10.46248/kidrs.2021.4.9

070. 송원철, 정동훈 (2021). Examining the Role of Emoji and Gender during Job Interview Training within Metaverse. <한국게임학회 논문지>, 21권 6호, 51-62. http://dx.doi.org/10.7583/JKGS.2021.21.6.51

069. 송원철, 정동훈 (2021). 메타버스 해석과 합리적 개념화. <정보화정책>, ​28권 3호, 3-22. https://doi.org/10.22693/NIAIP.2021.28.3.003

068. Lee, S., Goodall, C., Egbert, N. & Chung, D. (2021). The Moderating Role of Self-construal on Culturally Reflected Fear Appeals. Journal of Health Communication. 26(2). 65-75. https://doi.org/10.1080/10810730.2021.1878309

067. Shin, M., Lee, S., Song, S. W., & Chung, D. (2021). Enhancement of Perceived Body Ownership in Virtual Reality-based Teleoperation may Backfire in the Execution of High-Risk Tasks. Computers in Human Behavior115, 106605. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106605

066. 이상욱, 정동훈 (2020). 가상현실 햅틱 피드백 개체의 증가가 상호작용성과 신체소유감에 미치는 영향. <한국게임학회 논문지>, 20권 5호, 31-40. http://dx.doi.org/10.7583/JKGS.2020.20.5.31

065. 신민철, 정동훈 (2020). 가상현실 운동게임의 화면 속도에 따른 사용자 심리적 반응. <한국게임학회 논문지>, 20권 5호, 41-52. http://dx.doi.org/10.7583/JKGS.2020.20.5.41

064. 송원철, 신민철, 이상욱, 정동훈 (2020). 가상현실 쇼핑 경험 시 공간 창의성과 판매원 아바타 의상의 격식성이 소비자의 상품 구매의사에 미치는 영향. <한국IT서비스학회지>, 19권 3호, 75-87. https://doi.org/10.9716/KITS.2020.19.3.075

063. Lee, S. & Chung, D. (2019). The effects of recording and viewing distances on presence, perceptual characteristics, and negative experiences in stereoscopic 3D video. JBE, 24(7), 1189-1198. https://doi.org/10.5909/JBE.2019.24.7.1189

062. 정동훈 (2019).미세먼지 예방행동의도 결정요인: 건강신념모델 확장을 중심으로. <디지털융복합연구>, 17권 8호, 471-479 https://doi.org/10.14400/JDC.2019.17.8.471

061. 이혜진, 정동훈 (2019). 가상현실 영상의 깊이감이 사용자의 지각된 특성, 프레즌스, 피로도에 미치는 영향. <한국방송학보>, 33권 2호, 184-216.

10.22876/kab.2019.33.2.006

060. 김주석, 정동훈 (2019). 트루뷰 동영상 광고의 스킵버튼 종류에 따른 광고 효과. <한국IT서비스학회지>, 18권 1호, 1-12. https://doi.org/10.9716/KITS.2019.18.1.001

059. 정동훈. (2018). 망중립성 논의의 쟁점과 함의. <정보화정책>, ​25권 1호, 3-29. https://doi.org/10.22693/NIAIP.2018.25.1.003

058. 이혜진, 정동훈 (2018). 영상의 해상도와 HMD의 휘도가 가상현실 시청 경험에 미치는 영향. <방송공학회논문지>, 23권 1호, 74-85. https://doi.org/10.5909/JBE.2018.23.1.74

057. 조석현, 정동훈 (2017). OTT 서비스의 VOD와 실시간 방송 이용 의도 분석. <정보통신정책연구>, 24권 4호, 29-64.

056. 기현명, 정동훈 (2017). 기업의 위기 커뮤니케이션 전략과 전문가와 공중 평가 비교 <한국위기관리논집>, 13권 9호, 153-170.

055. 정동훈. (2017). 가상현실에 관한 사용자 관점의 이론과 실제. <정보화정책>, ​24권 1호, 3-29.

054. 정동훈, 문신일, 조재희. (2016). 커뮤니케이션학에 있어서의 융· 복합 커리큘럼에 대한 명암. <사이버커뮤니케이션학보>, 33권 4호, 39-75.

053. 최정임, 정동훈(2016). 성태도, 대인관계, 스마트폰 이용이 청소년들의 성행동에 미치는 영향. <정보사회와 미디어>, 17권 2호, 1-34.

052. 백승진, 정동훈(2016). 3D 입체 게임의 시점과 시차 수준에 따른 게임 이용자의 심리적 반응 분석. <정보통신정책연구>, 23권 2호, 81-117.

051. 이현지, 정동훈 (2016). 모바일 정보 콘텐츠의 이용 의도에관한 연구. <한국광고홍보학보>. 18권 2호, 79-111.

050. 정동훈 (2015). 스마트폰 레이싱 게임 조작기 UX 평가. <디지털산업정보학회 논문지>, 11권 4호, 143-154.

049. 이혜진, 정동훈 (2015). 스틱형 OTT 서비스의 사용성 평가. <디지털산업정보학회 논문지>, 11권 4호, 129-141.

048. 정동훈 (2015). 최적 광고위치 선정을 위한 지하철 차량 내 시선 주목도 연구. <한국광고홍보학보>, 17권 4호, 145-171.

047. 정동훈 (2015). 모바일 플랫폼의 미학적 특징과 UX 평가. <감성과학>, 18권 3호, 71-80.

046. 조석현, 정동훈 (2015). VOD 홀드백 정책 변화가 IPTV와 케이블TV VOD 이용에 미치는 영향. <한국콘텐츠학회논문지>, 15권 5호, 142-150.

045. 곽천섭, 정동훈 (2014). 이용자 특성과 재난 미디어 기능에 따른 재난 미디어 이용과 만족도. <한국위기관리논집>, 10권 11호, 55-74.

044. 이혜진, 정동훈, 장만호, 마기중 (2014). 셔터 방식과 편광 방식의 3DTV 시청에 의한 피로도의 평가. <대한시과학회지>, 16권 2호, 169-179.

043. 최정임, 정동훈 (2014). 스마트 폰을 통한 청소년의 성 관련 콘텐츠 노출 원인 분석. <한국콘텐츠학회논문지>, 14권 4호, 445-455.

042. Lee, H. & Chung, D. (2014). The Role of Gender and Technologies in Video Gaming. International Journal of Social Science & Humanity, 4(2), 113-116.

041. 이상욱, 정동훈 (2014). 스테레오 영상의 깊이감에 따른 프레즌스, 지각된 특성, 부정적 경험의 차이. <방송공학회지>, 19권 1호, 44-55.

040. 이상욱, 이지은, 한성준, 정동훈 (2013). 소셜 미디어 이용자의 자기노출, 공유 메시지, 커뮤니케이션 방향, 그리고 관계 유형 차원의 이해와 행태. <사이버커뮤니케이션학보>, 30권 4호, 87-129.

039. 이상욱, 정동훈 (2013). 유료 모바일 엔터테인먼트 앱의 불만족 모형 검증. <한국언론학보>, 57권 6호, 35-64.

038. 김기만, 백승진, 이혜미, 정동훈 (2013). 영상자막 포털광고의 크기와 기법적 효과가 주의, 기억, 광고평가 그리고 검색의도에 미치는 영향. <한국방송학보>, 27권 6호, 37-74

037. 이현지, 정동훈 (2013). 소셜 미디어의 특징과 기능 인지에 따른 트위터와 페이스북 대체의도. <한국광고홍보학보>, 15권 4호, 100-133

036. 이현지, 정동훈 (2013). 트위터와 페이스북의 이용중단의도에 관한 연구. <한국언론학보>, 57권 4호, 269-293.

035. 이현지, 정동훈 (2013). 트위터 계정 소유자에 대한 대학생의 정보원 신뢰도, 태도, 관계맺음의도, 그리고 트윗 신뢰도에 관한 연구. <사이버커뮤니케이션학보>, 30권 2호, 269-313.

034. 이현지, 정동훈 (2013). 트윗의 내용과 기능 그리고 관여도가 트윗 신뢰도와 태도에 미치는 영향.<한국콘텐츠학회논문지>, 13권 6호, 137-147.

033. 이현지, 정동훈 (2012). 게임 디스플레이 종류와 안경착용 여부에 따른 영상의 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도의 차이. <방송공학회지>, 17권 6호, 1104-1013.

032. 이민주, 정동훈 (2012). 3D 영상 시청시간 요인이 수용자 인식에 미치는 영향. <방송공학회지>, 17권 4호, 551-564.

031. 정동훈 (2012). 멀티 플랫폼 시대 지상파 방송 콘텐츠 유통 전략 방안. <디지털산업정보학회 논문지>, 8권 2호, 117-130.

030. 정동훈 (2012). 3D 영화 상영관의 좌석별 특징에 따른 시각피로도, 프레즌스, 그리고 인지된 특성 분석. <한국HCI학회논문지>, 7권 1호, 1-10.

029. 이현지, 정동훈 (2012). 스마트폰의 게임센서에 따른 상호작용성과 플로우, 태도 그리고 이용의도에 관한 연구. <한국방송학보>, 26권 1호, 126-166.

028. 정동훈, 양호철 (2012). 3D 영상 평가를 위한 측정도구 신뢰도와 타당도 분석. <방송공학회지>, 17권 1호, 49-59.

027. 양호철, 정동훈 (2012). 3D 영상 특성 인식이 프레즌스, 그리고 프레즌스가 시각 피로도와 인지된 안구운동에 미치는 영향. <방송공학회지>, 17권 1호, 60-72.

026. 정동훈, 이현지 (2011). 기업 SNS 분석을 위한 범주화 연구. <한국광고홍보학보>, 90호, 197-243

025. 허옥, 정동훈 (2011). 증강현실(Augmented Reality) 광고의 프레즌스 매개효과가 광고 태도, 브랜드 태도 그리고 구매 의도에 미치는 영향. <한국광고홍보학보>. 90호, 71-98.

024. 정동훈, 이은지 (2011). 대학생 시청자 성별과 이들이 인지하는 앵커의 성역할에 따른 언어/비언어 커뮤니케이션, 의사인간관계 그리고 공신력 차이 분석. <스피치와 커뮤니케이션>, 15호, 89-120.

023. 정동훈 (2011). 메시지와 맥락 활용 정도를 통한 기업 트위터 분석. <Internet & Information Security>, 2권 1호, 3-21.

022. 이병우, 정동훈, 김봉철 (2011). AHP를 이용한 광고회사 선정요인의 상대적 중요도 분석. <한국광고홍보학보>, 13권 3호, 7-30.

021. 정동훈, 양호철 (2010). 3D 영상 평가를 위한 탐색적 분석. <디지털산업정보학회 논문지>. 6권 6호, 225-235.

020. 정동훈 (2010). 키패드와 터치패드 휴대전화 자판의 사용성 평가. <디지털산업정보학회 논문지>, 6권 6호, 237-250.

019. 정동훈 (2010). 웹 2.0 특성에 따른 정부부처 웹페이지 평가분석. <사이버커뮤니케이션학보>, 27권 4호, 209-255.

018. 정동훈 (2010). 2D와 3D 영상 효과 비교. <디지털산업정보학회 논문지>, 6권 3호,141 -149.

017. 정동훈, 이은지 (2010). 앵커의 성역할 인식에 따른 기사부합성, 뉴스평가 그리고 공신력 차이: 정치, 경제, 문화, 스포츠 기사를 중심으로. <스피치와 커뮤니케이션>, 13권 1호, 110-144.

016. 정동훈, 최준호 (2010). 모바일 웹 브라우저 테스팅: 풀 브라우저 vs. WAP 브라우저. <디지털디자인학연구>, 10권 1호, 287-295.

015. 정동훈 (2010). UCC 동영상의 프라이버시 침해 경고 메시지에 대한 노출 효과. <한국언론학보>, 54권 1호, 33-54.

014. 정동훈 (2009). 게임 상호작용성 수준이 심리상태에 미치는 영향. <한국게임학회 논문지>, 9권 5호, 3-12.

013. 정동훈 (2009). 촉각펜을 이용한 햅틱 퍼즐게임의 인지 발달 평가. <한국게임학회 논문지>, 9권 4호, 45-56.

012. 최준호, 정동훈, 김정권 (2009). 모바일 인터넷 인터페이스 사용성 분석: 풀브라우징 네비게이션과 메뉴 수행도. <디지털디자인학연구>, 9권 3호, 46-54.

011. 최준호, 정동훈 (2009). 와이브로폰 UI 디자인의 사용자 평가에 관한 연구. <디지털디자인학연구>, 9권 2호, 497-507.

010. Warren, R., Wicks, R., Wicks, J., Fosu, I., & Chung, D. (2008). Food and beverage advertising on U.S. television: A comparison of child-targeted versus general audience commercials. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 52(2), 231-246.

009. Nam, C. S., Shu, J., & Chung, D. (2008). The Roles of Sensory Modalities in Collaborative Virtual Environments (CVEs). Computers in Human Behavior, 24(4), 1404-1417.

008. Warren, R., Wicks, J., Wicks, R., Fosu, I., & Chung, D. (2007). Food and Beverage Advertising to Children on US Television: Did National Food Advertisers Respond? Journalism and Mass Communication Quarterly, 84(4), 795-810.

007. Chung, D., & Nam , C. S. (2007). An Analysis of the Variables Predicting Instant Messenger Use. New Media & Society, 9(2), 212–234.

006. 정동훈 (2006). 커뮤니케이션 연구와 연구윤리 문제: 연구윤리위원회의 필요성과 그 방안. <한국언론학보>, 50권 3호, 451-475.

005. 정동훈, 유홍식, 우형진 (2006). 위성 DMB 초기 수용자 연구: 이용자 특성, 이용 동기 및 지속적 이용의도 예측. <방송문화연구>, 18권 1호, 211-242.

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003. 정동훈 (2004). 아바타 아이템 구매 심리학적 분석. <한국언론학보>, 48권 6호, 110-137.

002. Larson, S., Wilson, M. & Chung, D. (2003). Curricular content for nonprofit management Programs: The Student Perspective. Journal of Public Affairs Education, 9(3), 169-180.

001. Levine, T. R., Bresnahan, M. J., Park, H. S., Lapinski, M. K., Wittenbaum, G. W., Shearman, S. M., Lee, S., Chung, D., & Ohashi, R. (2003). Self-construal scales lack validity. Human Communication Research, 29(2), 210-252.

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