books & proceedings

Books

12. 정동훈 (근간). <공유 자동차, 너 때는 말이야>. 서울: 넥서스

11. 정동훈 (2022). <로봇, 너 때는 말이야>. 서울: 넥서스

10. 정동훈 (2022). <메타버스, 너 때는 말이야(구, 가상현실, 너 때는 말이야(2021)>. 서울: 넥서스 (2판) [2021 문화체육관광부 선정 청소년 추천 도서]

09. 정동훈 (2021). 앱 개발 교육과 융합 교육 방법의 적용. 황용석 외 (공저), <미래를 준비하는 미디어 커뮤니케이션 교육> (152-171쪽). 서울: 한국언론학회

08. 정동훈 (2021). <인공지능, 너 때는 말이야>. 서울: 넥서스 [2022 문화체육관광부 선정 청소년 추천 도서]

07. 정동훈 (2020). <미디어, 너 때는 말이야>. 서울: 넥서스

06. 정동훈 (2019). <스마트시티, 유토피아의 시작>. 서울: 넥서스BIZ

05. 정동훈 (2018).  커뮤니케이션학에서 뇌 연구 톺아보기. 백혜진 외 (공저). <광고PR 커뮤니케이션 효과이론>. 서울: 한울아카데미 

04. 정동훈 (2017). <(혼자 공부하는) 가상현실 개념사전 : VR도 모르면서 포켓몬을 잡는다고?>. 서울: 21세기북스

03. 정동훈 (2012). 심리생리학 측정방법론. 한국언론학회 (편), <융합과 통섭> (243-271쪽). 서울: 나남

02. 정동훈 (2012). 디스플레이의 진화 - 세상 모든 것이 스크린 역할. 중앙일보 중앙 Sunday 미래탐사팀 (편). <10년 후 세상> (232-242쪽). 서울: 청림

01. 유홍식, 정동훈 (2006). 커뮤니케이션, 그 이론과 효과. 임동욱 외 (공저), <사람, 사회 그리고 미디어> (57-85쪽). 서울: 이진

Proceedings

15. 김명지, 김효리, 박유림, 이영현, 이한수, 정범영, 송원철, 정동훈 (2022, 2월). 1인칭 메타버스 게임의 HUD UI와 공간 UI가 사용자 경험에 미치는 효과. HCI KOREA 2022. [Online Presentation]. 

14. 정동훈, 황재흠, 김수민, 조하연, 원동현, 허제 (2019, 2월). 면접자의 성별은 가상현실 면접에서 중요할까? HCI KOREA 2019. 제주도: ICC 제주

13. 정동훈, 권민재, 김은호, 김성광, 도범규, 한승수 (2019, 2월). 가상현실에서 보이는 내 손과 컨트롤러 중 더 진짜 같은 것은?  HCI KOREA 2019. 제주도: ICC 제주

12. 정동훈, 이재석, 최영인, 임정원, 최준우, 조한솔 (2019, 2월). 머리 회전속도는 사이버 멀미에 영향을 줄 것인가? HCI KOREA 2019. 제주도: ICC 제주

11. 정동훈, 김수연, 함중일, 정택영 , 유가람 (2019, 2월). 사전노출과 배경음악은 가상현실 공포감을 증가시킬까? HCI KOREA 2019. 제주도: ICC 제주

10. Ryu, H., Kim, J., Aoki, S., & Chung, D. (2017, June). ACM TVX Asia Forum 2017: A Brand New Game of Online Digital Marketing in Asia. In Proceedings of the 2017 ACM International Conference on Interactive Experiences for TV and Online Video (pp. 143-143). ACM.

09. deBuys, B. D., Lee, S., & Chung, D. (2013). Difference in Gamers’ experiences in 2DTV and 3DTV, in S. Yokoi (Ed.), International Conference on Information and Social Science, (pp. 1033-1042): IBAC.

08. Lee, H., & Chung, D. (2013). Influence of Gaming Display and Controller on Perceived Characteristics, Perceived Interactivity, Presence, and Discomfort. In M. Kurosu (Ed.), Human-Computer Interaction. Applications and Services (Vol. 8005, pp. 258-265): Springer Berlin Heidelberg.

07. 이지은, 한성준, 이상욱, 정동훈 (2013). 소셜미디어 이용 목적에 따른 이용자의 상호작용 경험에 관한 연구: 페이스북과 트위터를 중심으로. HCI 2013.

06. 김기만, 이혜미, 백승진, 정동훈 (2013). 아이트래커(Eye Tracker)를 사용한 방송프로그램 포털사이트 검색자막 효과 연구. HCI 2013.

05. 정동훈, 양호철, 이현지, 허옥 (2012). 3D 영화 휴먼팩터 연구. HCI 2012.

04. Chung, D., & Kim, C.-H. (2009). Causal Links of Presence. In J. Jacko (Ed.), Human-Computer Interaction. Interacting in Various Application Domains (Vol. 5613, pp. 279-286): Springer Berlin Heidelberg.

03. Chung, D., deBuys, B., & Nam, C. (2007). Influence of Avatar Creation on Attitude, Empathy, Presence, and Para-Social Interaction. In J. Jacko (Ed.), Human-Computer Interaction. Interaction Design and Usability (Vol. 4550, pp. 711-720): Springer Berlin Heidelberg.

02. Arnim, D., Piuzzi, B., Nam, C., & Chung, D. (2007). Guidelines for the Development and Improvement of Universal Access Systems for Blind Students. In C. Stephanidis (Ed.), Universal Access in Human Computer Interaction. Coping with Diversity (Vol. 4554, pp. 603-612): Springer Berlin Heidelberg.

01. Nam, C., & Chung, D. (2006). The influences of haptic thermal feedback on object identification and perceived presence. Proceedings of the 16th World Congress on Ergonomics, July 10–14, 2006, Maastricht, the Netherlands.