top of page

웨어러블 핵심 성공 요인, 사용자 경험

2016.11.08. 사물인터넷, 웨어러블 기기에서 꽃핀다. 한경비즈니스

IoT(Internet of Things) 또는 IoE(internet of Everything)로 불리는 사물인터넷은 인터넷을 기반으로 모든 사물을 연결하여 사람과 사물, 사물과 사물 간 상호 소통하는 기술을 말한다. 사물인터넷은 서비스(Service)-플랫폼(Platform)-네트워크(Network)-디바이스(Device)로 구성되는 생태계를 갖고 있는데, 이는 모바일 생태계를 구성하는 CPND에서 콘텐츠가 서비스로 변화된 것을 의미하고, 이러한 사물인터넷의 중요성이 커가면서 적용가능성이 가장 유망한 분야를 웨어러블 서비스로 예측하고 있다. IDC의 Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker 최신 연구조사 결과에 의하면, 2015년 전 세계 웨어러블 출하대수는 지난해 1960만대 대비해 133.4% 성장한 4,570만대가 예상되고 있다. 또한, 향후 5년간 연평균 성장률(CAGR)은 45.1%로 성장해 2019년에는 출하량 규모가 1억 2,610만대에 이를 것으로 전망된다.

웨어러블은 1960년대 의복과 액세서리에 전기 신호를 보내거나, 계산 등의 단순기능만 추가된 형태의 기기를 그 시초로 보고 있지만, 실제로는 간편성이나 지속성 등 기술력의 한계로 대중적 사용을 기대하기는 무리였다. 2000년대 디지털 혁명이 가속화되는 과정에서 시장성을 노릴 수 있는 웨어러블 제품들이 소개되기 시작했는데, 그 핵심은 연결(connected), 즉 정보를 주고받는 센싱 기술과 네트워크의 안정성과 확장성에 기반을 둔다. 웨어러블 제품의 특징은 신체와 접해 있다는 환경적인 요인에 의해 사용자의 건강과 신체정보를 수집하는 형태에서부터, 스마트 기기의 발달과 클라우드 시스템을 통해 다른 스마트 기기와의 연동을 통해 간편하게 어플리케이션을 사용하거나 웨어러블 기기를 통해 사용자의 라이프로그를 수집하고 분석하는 등 그 스펙트럼이 광범위하다.

웨어러블은 착용 부위에 따라 스마트 워치(smart watch), 리스트 웨어(wrist wear), 스마트 반지(smart ring), 스마트 글래스(smart glasses), 스마트 의류(smart textiles), 스마트 스킨(smart skin) 등 상상력을 뛰어넘는 다양한 실험적인 방식으로 소개되고 있다. 현재 웨어러블 시장은 로우 엔드(low-end), 미드 엔드(mid-end) 그리고 하이 엔드(high-end) 마켓이 뚜렷하게 구분되어 시장이 형성되어 있다. 예를 들어 샤오미의 미밴드2(Xiaomi Mi Band 2)가 24불로 가격에서 우위를 차지하고 있고, 핏빗2(Fitbit 2)는 100~200불대에서, 그리고 삼성 갤럭시 기어S3(499불), 애플워치(269~1499불) 등은 고가의 프리미엄 마켓에서 점유율을 높여가고 있다. 최근에는 기능성 외에도 다양한 밴드 재질과 옵션을 통해 패션이라는 가치로 수익성을 극대화하려는 전략과 함께 개인 취향에 따른 선택권을 다양하게 부여함으로써 잠재적 사용자들의 구매욕을 자극하는 마케팅 전략을 취하고 있다.

저가 손목형 웨어러블인 미밴드로부터 고가의 애플 와치까치 다양한 제품군을 보유한 손목형 웨어러블은 현재 웨어러블 시장 점유율의 90%에 이를 정도로 주류군으로 존재하고 있다. 웨어러블 제품군 중에 가장 많은 제품이 소개되고 있다는 의미는 그만큼 성공 가능한 시장으로 판단하고 있는 것이고, 그럼에도 불구하고 시장을 주도하고 있는 제품이 뚜렷하게 보이지 않는다는 의미는 킬러 제품이 되기 위한 사용자의 주요한 요청을 담아내지 못했다는 반증일 수도 있다. 최근에는 다양한 분야에서 다양한 형식의 웨어러블이 소개되고 있는데 그 몇가지를 소개하면 다음과 같다.

다이어트. 언제부터인가 우리에게 가장 큰 고민거리가 된 키워드다. 이러한 이유로 다이어트 관련 앱은 수백가지가 되고, 어떤 앱은 7500만명의 사용자가 있을 정도로 큰 인기를 얻고 있다. 그러나 문제는 일일이 먹은 것을 기록해야 한다는 것! 그래서 나온 웨어러블이 오토다이어터리(AutoDietary)이다. 여전히 개발 중이지만 그 아이디어는 매력적이다. 음식물 씹는 소리로 먹는 음식의 종류를 알아낼 수 있고, 그 음식의 칼로리가 자동으로 계산된다는 것이다. 아직까지는 정확도가 84% 정도에 머물고 있어 더 많은 발전이 필요하지만, 음식 소리 데이터베이스를 체계적으로 더 구축한다면 높은 만족도를 줄 수 있을 것이다.

심리생리학 데이터를 측정해서 사용자의 감정상태를 객관적으로 평가해주는 웨어러블 ‘Feel’은 스트레스 측정에서부터 행복감까지 내가 아는 듯하지만, 실제로 잘 알지 못하는 감정 상태를 나타내준다. 현재 출시되고 있는 손목형 웨어러블의 대다수는 걸음, 달리기 등과 같은 움직임을 기반으로 한 피트니스 관련 정보를 주로 다루고 있는데 반해, ‘Feel’은 팔찌 안쪽에 있는 네개의 센서를 통해 체온, 맥박, 피부전기반응을 측정해 실시간으로 감정 상태를 전달해준다. 피트니스 웨어러블이 나의 운동량을 알려주듯이 ‘Feel’은 나의 심리 상태를 알려줌으로써 심리 안정을 위한 시점을 알려줄 수 있다.

특정 스포츠 선수들을 위한 장치도 있다. ‘Motus’는 새롭게 다섯개의 센서를 종합적으로 이용하여 진보된 기술을 실험실이 아닌 경기장에 응용할 수 있게 만들었다. 미국 프로야구는 이미 각종 통계와 컴퓨터를 이용한 데이터이 분석으로 선수들의 기량과 승부를 위해 적극적으로 과학적인 시도를 하고 있는 대표적인 스포츠이다. 이전까지 정확한 스윙자세나 발꿈치의 스트레스 정도를 측정하기 위해서는 실험실에서 정밀한 검사를 진행해야 하고 비디오 판독의 경우 세밀한 변화를 측정하기는 불가능 했으나 선수 자신들도 글로브나 유니폼에 장착해도 거의 느끼지 못하는 새로운 웨어러블 센서들은 바로 코치나 스탭, 혹은 의사에게 바로 전송되어 스마트폰으로 볼 수 있다는 장점이 있다.

스마트 스킨(smart skin)은 웨어러블의 특징을 가장 압축적으로 보여주는 사례일 것이다. 입는다는 개념을 확장하면 몸에 직접 부착하는 것이고, 몸에 직접 부착한다는 의미는 심리생리학 데이터를 가장 정확하게 추출할 수 있음을 의미한다. 문제는 몸에 부착하는 행위 자체가 이미 착용자에게 불편함을 줄 수 있다는 것이다. 그래서 이를 최소화하기 위한 방안이 피부처럼 제작하는 것이다. 2015년 기초과학연구원(IBS) 나노입자연구단 연구진은 땀으로 혈당을 측정하고 혈당 조절 약물을 피부로 투여할 수 있는 그래핀 기반의 전자 당뇨 패치를 개발했다. 매일 바늘을 찔러 혈당을 측정하고 인슐린 주사로 혈당을 조절해야 하는 당뇨병 환자들에게는 꿈만 같은 소식이다. 이 당뇨 패치는 금으로 도핑한 그래핀을 피부에 붙임으로써, 여기에 산성도와 습도, 압력 그리고 당 측정 센서들을 결합해 혈당 측정용 전기화학센서 시스템을 덧붙였다. 게다가 혈당조절 약물을 담은 미세 약물침과 온도센서‧전기히터를 결합한 약물전달시스템을 추가하여 혈당 측정과 조절이 모두 가능한 전자피부를 구현했다. 한편 미국 일리노이대학교의 존 로저스 교수가 설립한 회사인 MC10은 바이오스탬프(Biostamp)를 개발하여 상용화하고 있다. 이 제품 역시 패치 형식으로 그 안에 심전도, 뇌파, 근전도, 온도, 스트레스 등을 측정하는 센서가 담겨 있어, 패치를 피부에 부착시키는 것만으로도 환자의 정보를 수집할 수 있다.

이밖에도 적외선을 이용하여 손목 수목관 내의 손가락 힘줄(Finger Flexor Tendons) 변화를 감지하여 손가락 움직임을 인식하여 제스처 세그멘테이션으로 활용하는 기술, 유연한 직물형 터치 패드 형태로 소매 등 의복 위에 터치 인터페이스 기술을 적용한 직물 회로보드 등 웨어러블 분야가 사용자에게 맞춤형 서비스의 형태로 구현되고, 그 기술은 더 세밀화되어 우리 몸과 밀접해지고 있다. 따라서 이용자 경험이 웨어러블 개발에 있어서 필연적인 요소가 되고 있다.

스탠포드 대학교의 D. School(Institute of Design at Stanford)에서는 디자인 씽킹 방법론(Design Thinking Process)이라는 혁신적인 방법론을 통해 진짜 문제(real problem)가 무엇인지를 찾는 과정을 수도 없이 반복한다(agile method). 수없이 많은 프로토타입을 만들어서 테스트하고, 실패하고, 개선하는 것을 반복하여 최선의 답을 얻는 것인데, 이러한 과정에서 반드시 실행되는 것이 타겟팅 된 사용자 관점에서 직접 경험(empathizing)하는 것이다. 결국 사용자의 경험을 통해 진짜 문제를 해결하는 것이다. 사용성 분석의 권위자인 닐슨(Nielsen)이 그의 책에서 강조한 것처럼 결국 사용자가 느끼는 경험이 핵심이고, 이러한 이유로 제품이나 시스템에 대한 사용자 상호작용 경험 정도를 측정한 사용성이 사용자를 필요로 하는 미디어에 있어서는 매우 중요한 부분이 되는 것이다. 즉, 사용성은 제품이나 시스템에 대한 사용자들의 경험에 영향을 주는 요소들의 결합이기 때문에 이를 어떻게 측정, 평가하느냐에 따라 제품이나 시스템의 성공여부를 예측할 수 있는 것이다. 사용자 경험의 중요성을 인식하고, 사용자 경험을 측정할 수 있는 사용성 평가를 기술 개발과정에서 필수적인 요소로 채택해야만 한다. 기술은 인간 중심이어야 하고, 혁신은 받아들여지는 것이 아니라 채택되는 것이다. 웨어러블 기술을 개발하는 과정에서 평가 기준은 사용자 관점에서 이루어져야 하고, 사용자의 평가는 늘 옳다는 점을 잊지 말아야 한다.

광운대학교 미디어영상학부 교수 정동훈

EndFragment

Recent Posts
Archive
bottom of page