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4차 산업혁명의 주인공, 프로그래머와 인문사회과학

2017.03.29. 4차산업혁명 주인공 ‘코딩과 인문학’. 한경비즈니스 조직관리론의 역사가 된 MIT 슬론 경영대학원의 맥그리거(Douglas McGregor)의 X-Y 이론은 지금도 인간 유형에 대한 중요한 쟁점을 제공한다. 그 유명한 매슬로우(Abraham Maslow)의 인간 욕구단계설 분석을 통해 높은 수준의 욕구에 기반을 둔 Y이론을 제시한 맥그리거는, 리더는 능동적이며 적극적인 인간관에 기반을 두어 조직원에게 고차원적인 욕구를 채워 줄 수 있도록 더욱 명확하고 큰 목표와 비전을 제시해야 하고, 개인적인 목표뿐만 아니라 함께 하는 공동체 의식의 중요성을 강조한다. 그는 인간의 본성이 오락이나 휴식처럼 일을 즐기려 하고, 스스로 목표를 향해 전념하며, 사회적 욕구나 자아실현 욕구가 중요한 동기임을 밝히고 있다. 우리 사회가 요구하는 4차 산업혁명의 인재상도 바로 Y이론에 기반을 둔 인재가 되어야 하고, 이를 위해서는 잠재능력을 발휘할 수 있는 환경을 만들어 주어야 한다. 지금 우리는 과거 산업화와 정보화를 뛰어 넘는 디지털과 바이오산업, 물리학 등의 경계를 융합하는 기술 혁명 시대인 4차 산업혁명을 준비하고 있다. 산업화 시대의 인재상과 정보화 시대의 인재상이 다르듯이, 정보화 시대의 인재상과 4차 산업혁명 시대의 인재상은 다를 수밖에 없다. 다가 올 미래는 인간 개개인의 창의성에 기반을 두어 이미 잘 발달된 기술을 어떻게

개인-매스 미디어와 선거

2012.04.18. [디지털 산책] 개인-매스 미디어와 선거. 디지털타임스 4월 11일 총선이 끝났다. 총선에 대한 많은 분석을 하지만 디지털 시대에 정치 분석 못지않게 중요한 분석대상이 바로 미디어이다. 이렇게 광범위하게 디지털 테크놀로지가 이용되기 전에도 방송의 영향력이나 특정 언론사에 대한 영향력을 얘기하긴 했지만 디지털 시대에는 또 다른 이슈를 쟁점화 한다. 이전의 매스 미디어 시대와 대립되는 위치에 있는 개인 미디어가 그 주인공이다. 개인 미디어는 디지털 시대에 특히 그 위력을 실감하게 되는데, 어느 누구든지 무료로 또는 저렴하게 콘텐츠를 생산하고 유통시킬 수 있다는 점에서 그리고 이렇게 생산된 콘텐츠를 무한 복제해서 전달할 수 있다는 점에서 쿠텐베르크의 활자 혁명에 비견할 수 있는 미디어혁명이라 칭할 수 있다. 사실 인터넷이 광범위하게 보급되고 모바일 미디어의 사용이 확신되면서 개인 미디어의 영향력이 증대될 것이라는 디지털 미디어 혁명은 오래 전부터 연구자들이 언급하곤 했다. 그러나 이러한 논의가 단지 이론적인 가능성만으로 나타났을 뿐 실제 성공사례는 국내에서 찾아보기 힘들었다. 비로소 2011년 10월 26일 서울시 보궐선거에서 ‘나꼼수’ 열풍이 불며 개인 미디어가 언론과 방송과 같은 매스 미디어와 같은 영향력을 발휘한 후, 팟캐스팅이나 SNS와 같은 개인 미디어에 대한 실질적인 정치적 영향력에 대한 관심은 더욱 증폭됐

코더가 만드는 미래

2013.12.11. [디지털산책] 코더가 만드는 미래. 디지털타임스 2011년 3월. 새롭게 출시되는 아이패드 2를 소개하며 발표의 마지막에 남긴 스티브 잡스의 기념비적인 명언은 이제 일반인에게도 익숙하다. “테크놀로지만으로는 충분하지 못하다. 테크놀로지는 인문학과 함께 할 때에서야 비로서 우리의 마음을 움직일 수 있다.” 지난 6일 삼성동 코엑스에서는 미래창조과학부 주최로 `SW: 생각의 틀을 깨다!'라는 주제의 컨퍼런스가 열렸다. 소프트웨어에서 인문학의 역할을 되새기며, 공학과 인문학 간의 교류를 통해 창의적인 아이디어를 발굴할 수 있는 계기가 될 수 있는 자리를 마련한 것이다. 한편, 지난 달에는 인문 분야 등 소프트웨어 비전공 학생을 융합 인력으로 키운다는 목표로 소프트웨어 복수전공/부전공 프로그램 선도대학을 선정하기도 했다. 소프트웨어 분야와 인문·사회·예술분야 등 이종(異種) 학문간 융합 촉진을 통한 미래 소프트웨어 융합 인재 양성을 위해 개방형 ICT 융합 과정 선도 3개 대학에게 4년간 약 50억원의 예산을 지원할 예정이고, 소프트웨어 비전공 학생의 소프트웨어인력 유입 확산과 소프트웨어를 중심으로 다양한 융합인재를 양성할 수 있도록 2017년까지 소프트웨어 복수전공/부전공 프로그램 지원대학을 14개로 확대할 계획이다. 이러한 소프트웨어와 인문학의 융합에 대한 관심은 정부나 학계에만 머무르지 않는다. 삼성전자는 창의적

SNS와 유언비어 그리고 불신

2014.05.07. [디지털산책] SNS 유언비어 줄이려면. 디지털타임스 4월에서 5월로 달이 바뀌면서 잔인한 4월은 5월마저 삼켜버렸다. 세월호 사건은 우리 사회의 집단적 우울증과 트라우마를 가져오며 언제 끝날지 모르는 지리한 절망의 경험을 가져왔다. 진도에서 전해오는 소식만큼이나 우리를 슬프게 하는 것은 온라인을 통해 전해지는 다양한 소문들인데, 이러한 소문은 때로는 사실로 전해지기는 하지만 MBN의 허위 인터뷰처럼 구속 송치된 경우도 있다. 경찰은 지난 4월 23일 악성 유언비어 87건을 적발해 56건 내사(15명 검거) 착수, 26건 삭제요청, 5건 해양경찰청 등에 기관통보 조치, 그리고 25일에는 악성 유언비어 112건 중 76건 내사(검거18명), 30건 삭제요청, 6건 기관통보 조치했다. 또한 지난 21일 세월호 사고 이후 수학여행 전면금지를 결정한 17개 시·도교육국장회의에서 교육부는 사고와 관련해 학생들이 SNS에 악성댓글이나 유언비어를 올리지 않도록 해달라고 당부했다. 비단 이번뿐만 아니라 큰 사건이 발행하거나 특히 정치철이 되면 SNS 상에서 유언비어에 대한 우려와 함께 단속기사가 눈에 띈다. 그렇다면 유언비어가 도는 이유는 무엇인가? 정치학자인 레이몬드 바우어와 데이비드 글래처는 1930년대 소련 시민들이 소문에 의존하게 된 과정을 연구하면서 공식적인 뉴스가 신뢰를 얻지 못하는 상황에서 소문이 강력했음을 밝힌

데이터가 만드는 미래

2014.07.07. [디지털산책] 데이터가 만드는 미래. 디지털타임스 월드컵 시즌에 축구와 더불어 축구와 관련된 데이터 분석 또한 화제다. 독일 축구대표팀은 글로벌 기업용 소프트웨어 기업인 SAP와 협업해 SAP 매치 인사이트(Match Insights)를 도입 했다. 각 선수는 1분에 1만2000여개의 데이터를 만들어 내는 센서 4개(골키퍼는 6개)를 몸에 부착하고, 이 데이터는 태블릿을 통해 감독과 코치들에게 실시간 전송된다. 90분 경기 동안 각 선수는 432만여개의 데이터를, 한 팀에서는 총 4968만여개의 데이터를 생성하며 이를 분석한다. 감독의 주관적 판단에 따라 결정됐던 전술이 이제는 종합적인 데이터 분석 결과에 의해 이루어지고 있다. 한편 구글과 마이크로소프트는 정확한 예측으로 항간의 화제이다. 구글은 구글 I/O의 클라우드 세션에서 그리고 마이크로소프트는 윈도우폰의 개인비서인 ‘코타나’를 통해 월드컵 8강 진출팀을 예측했는데 100% 승률을 보였다. 2022년의 월드컵 경기에서는 데이터 전문가가 국가대표 코치로 임명되어 팀을 이룰지, 또한 데이터 전문가들이 전문 도박사로 전업을 선언할 날이 곧 다가올지 모르겠다. 웹 2.0으로 유명한 팀 오라일리(Tim O'Reilly)는 IT 기술이 이끄는 미래를 예측하고 혁신 지식을 전파하는 세계적인 전문가로 알려져 있다. 오라일리는 이미 2005년에 데이터가 가져 올 미래의 변

ICT와 국민건강

2014.12.01. [디지털산책] ICT와 국민건강. 디지털타임스 모바일 디바이스와 함께 앱으로 대표되는 모바일 콘텐츠는 지금도 그렇지만 향후 발전 가능성이 가장 큰 비즈니스 가운데 하나이다. 그리고 모바일 콘텐츠 가운데 모바일 헬스케어는 서비스 상용화가 가장 빠르게 이루어질 분야로 일인기업에서 대기업까지 많은 관심을 보이고 있는데, 특히 웨어러블 컴퓨팅과 연계되어 향후 IoT와 더불어 핵심 비즈니스군으로 분류되고 있다. 일상생활에서 뇌전도와 심전도 등의 데이터를 활용한 실시간 정보 수집과 처리를 통해 건강한 삶을 영위할 수 있는 체계가 마련되고 있는데, 구글은 의료용 스마트 콘택트렌즈를 만들고, 애플은 아이폰과 애플 와치를 통해 디지털 헬스 케어 분야로 그 영역을 확대하고 있다. 디지털 헬스케어는 기업의 차세대 먹거리로 꾸준히 발전되고 있는 형국이다. 기업의 이러한 노력과 달리 정부가 진행하는 ICT를 활용한 국민 건강보건 관련 사업은 크게 눈에 띄는 게 없다. 의료 분야에 ICT를 가장 적극적으로 활용하고 나라는 미국, EU, 일본 등을 들 수 있다. 초고령 사회의 도래로 개인 건강 관리 시스템 개발을 활발하게 진행하고 있는 이들 나라는 ICT로 진행되는 다양한 시도 가운데 한 예로 실제 사례를 기본으로 한 데이터베이스(Evidence Based Healthcare Database) 구축에 박차를 가하고 있다. 건강 진단을 하고

실감미디어와 사용자 경험

2015.02.23. [디지털산책] 실감미디어와 `사용자 경험`. 디지털타임스 실감미디어란 사실감, 현장감, 몰입감 등을 극대화하는 미디어를 뜻한다. 용어 그대로 인간의 감각기관을 통해 실제로 느껴지는 것과 같은 경험을 가능하게 만드는 미디어란 뜻이다. 학계에서는 실감미디어의 이론적 그리고 방법론적 기반을 프레즌스라는 용어를 통해 이해하고자 하는데, 프레즌스는 “현재 이용자가 느끼는 일부 또는 모든 경험이 테크놀로지에 의해 만들어짐에도 불구하고, 테크놀로지가 매개하고 있는 역할을 잊게 되는 심리적 상태 또는 주관적 관념”으로 정의한다. 쉽게 말하면 테크놀로지를 이용해 경험을 하지만 테크놀로지를 이용한다는 것을 잊을 정도로 몰입한다는 의미이다 이러한 정의를 따른다면 인간이 이용하는 대부분의 테크놀로지는 실감미디어라고 볼 수 있다. 자칫 그 정의를 좁혀보면, 3D, UHD, 홀로그램 등의 방송과 영상 디스플레이에 한정하지만, 실감미디어의 범주는 인간과 테크놀로지가 접하는 모든 영역을 포함하고 있다. 얼마 전, CES 2015에 소개된 테크놀로지 트렌드를 보면, 실감미디어가 얼마나 다양한 분야로 확장되었는지 확인할 수 있다. 텔레비전으로 대표되는 디스플레이는 8K급의 초고선명 고화질에 얇은 곡면형으로 발전하고 있고, 오큘러스 리프트로 대표되는 가상현실구현은 의료, 군사, 업무 등 다양한 환경에서 적용할 수 있음을 보여주었다. 특히 오락,

스마트폰을 통한 미디어 이용의 변화

2015.07.01 성큼 다가온 모바일 TV 전성시대. 신문과 방송 매주 토요일 밤 11시 15분에 방영하는 MBC의 ‘마이 리틀 텔레비전(이하 마리텔)’이 인기다. ‘아프리카 TV’와 같은 개인방송 포맷을 지상파 방송에 적용한 최초의 사례인데, 채팅방을 활용한 실시간 쌍방향 커뮤니케이션을 도입함으로써 그 재미가 쏠쏠하다. ‘마리텔’은 전국 시청률 7%대를 유지하며 동시간대 예능 1위를 기록하고 있다. 흥미로운 것은 포털사인 ‘다음’에서 방송하는 ‘마리텔’의 실시간 방송을 모바일로 시청하는 비율이 55%에 달한다는 것이다. 모바일의 특성 상, 채팅창에 글을 남기는 비율은 떨어지겠지만, 실시간 방송에 55%가 넘는 시청자가 모바일로 접속한다는 의미는 작지 않다. 최근 이동통신 3사가 데이터 중심 요금제를 내놓은 바 있다. 이것은 스마트폰에서 ‘스마트’가 더 이상 ‘폰’을 꾸미는 형용사의 위치가 아닌, 주어의 위치로 바뀌었음을 의미한다. 즉, 스마트폰의 주요 기능이 음성통화와 문자메시지가 아닌 네트워크망을 활용한 서비스로의 진화를 의미하는 것이다. 알뜰폰의 반격도 만만치 않은데, CJ헬로비전 헬로모바일은 이동통신 3사와 동일한 서비스와 더불어 N스크린 서비스를 무료 제공함으로써, 통신 서비스가 음성과 문자 기반 서비스에서 데이터 중심으로 전환하는 통신 이용 패러다임의 변화된 추세를 따라가는 것으로 보인다. 콘텐트 유형별 트래픽 현황.

사물인터넷 활성화의 걸림돌

2015.06.17. [디지털산책] 사물인터넷 활성화의 걸림돌. 디지털타임스 지난 11일, 한국경제연구원 주최로 ‘디지털 시대의 기술융합정책’에 관한 세미나가 열렸다. 필자는 ‘사물인터넷 활성화를 위한 법제도 개선방안’을 발표했는데, 필자의 발표와 김현경 서울과학기술대학교 교수 그리고 심영섭 산업연구원 선임연구위원의 토론 내용을 함께 공유해보고자 한다. 사물인터넷의 중요성은 이제 더 이상 강조를 하는 것 자체가 무의미할 정도로 널리 인식되어 있다. 그러나, 디지털산업의 발전에 따라 늘 따라붙는 얘기이지만, 새롭게 창출되는 기술을 따르지 못하는 현존하는 정책과 법률은 혁신의 창조와 확산을 방해한다. 부가가치를 높이고, 새로운 서비스를 창출하며, 신산업에 대한 가치 및 기대는 높이 평가되지만, 신산업 활성화를 위해 관련된 법제도 기반은 미비하기 때문이다. ICT 영역에서 규제원칙은 규제의 순발력 확보와 국제적 규제형평성 존중, 그리고 규제의 완결성 제고를 들 수 있다. 얼마 전 구글에서는 무인자동차의 사고기록을 공개한 바 있다. 구글이 이렇게 무인자동차 운행을 할 수 있었던 배경에는, 2012년 네바다주에서의 무인자동차 운전면허증 발급과 2014년 캘리포니아주에서 도로주행 허가를 받을 수 있었기 때문이다. 그러나 우리나라는 무인자동차가 도로 위를 달릴 수 있는 규정 자체가 없다. 규제의 순발력은 서비스의 빠른 구현과 활성화를 위해 필요한

코딩 교육, 어떻게 가르칠 것인가?

2015.10.14. [디지털산책] 코딩 교육, 어떻게 가르칠 것인가. 디지털타임스 스티브 잡스(Steve Jobs)는 자신의 사고 과정을 보여주는 거울로써 사용할 수 있고, 사고하는 법을 습득할 수 있는 방법으로써 모든 사람들이 코딩을 배워야 한다고 주창한 바 있다(Steve Jobs: The Lost Interview, 2011). 사고하는 법을 배울 수 있다는 점에서 법학전문대학원(Law School)에서 배우는 것과 동일한 과정이며, 코딩 교육을 인문학으로 간주하여 모든 사람이 1년 정도는 코딩 교육을 받아야 한다고 구체적인 방향을 제시하기도 했다. 논리적 사고력의 중요성을 강조하며 코딩의 장점을 설명한다. 그런데 사실 잡스의 이 말은 학문적으로 봤을 때 정확한 표현은 아니다. 논리적 사고력과 인문학적 능력은 뇌의 전혀 다른 영역에서 관장하는 분야이므로 교육과정 자체가 달라지기 때문이다. 하버드 대학교 교육심리학과 교수인 하워드 가드너(Howard Gardner)는 다중지능 이론을 통해 인간의 지능은 음악 지능(musical intelligence), 신체운동 지능(bodily-kinesthetic intelligence), 논리수학 지능 (logical-mathematical intelligence), 언어 지능(linguistic intelligence), 공간 지능(spatial intelligence), 인간친화 지능(

인공지능 기술 강국을 위한 제언

2016.03.22. [디지털산책] AI, 중장기 육성계획 필요하다. 디지털타임스 이세돌 9단과 인공지능 알파고의 바둑경기는 인간과 인공지능의 대결이라는 이름으로 우리나라는 물론 전세계에 큰 반향을 불러일으켰다. 구글은 이번 대국 기간 동안에만 시가총액이 58조가 증가할 정도로 성공적인 마케팅을 했고, 이세돌 9단 역시 인류를 대표하는 바둑기사로서 명성을 얻는 기회가 됐다. 그러나 우리에게 있어 더 중요한 의미는 인공지능의 중요성을 각인했다는 것이다. 첫번째 대국이 끝난 직후 인터넷에서는 재기발랄한 네티즌들이 우스꽝스러운 예측을 했는데, 서점에서는 ‘이세돌처럼 상상하고, 알파고처럼 실행하라’ 류의 책이 그리고 정부에서는 ‘5년 내, 한국형 알파고 개발’과 같은 기사가 소개될 것이라며 인기를 끌었다. 정부가 유행에 이끌려 무책임한 정책을 남발한 사례가 적지 않음을 상기시키며 인공지능 역시 그런 전철을 밟지 않을까 하는 우려의 목소리를 제기한 것이다. 아니나 다를까, 이런 네티즌들의 우려 섞인 예측은 바둑대결이 끝난 이틀 후인 3월 17일 전격적인 정부발표로 현실화되었는데, ‘지능정보사회 민·관 합동 간담회’에서 인공지능을 응용해 산업의 경쟁력을 높이는 방안이 논의된 것이다. 5년간 1조원을 투자해 지능정보기술연구소 설립과 지능정보¸기술 시범 사업 등을 추진하고, 기업에서도 5년간 2조 5천억원 이상의 기술 개발과 상용화 투자가 이뤄질

가상현실, 휴먼팩터가 핵심이다

2016.04.25. [디지털산책] VR기술, ‘휴먼팩터’가 핵심이다. 디지털타임스 가히 2016년은 가상현실의 원년이라고 해도 좋을 만큼 질적으로도 양적으로도 우수한 하드웨어와 콘텐츠가 소개되고 있다. 가상현실에 대한 관심이 뜨거운 만큼 하드웨어의 새로운 소개는 계속 이어지고 있는데, 먼저 페이스북에 23억불에 인수해서 일반인에게도 널리 알려진 Oculus Rift가 2016년 3월 28일에 첫 배송을 시작한 것을 비롯, 세계에서 가장 사랑받는 게임 플랫폼인 Steam과 손잡은 HTC의 Vive, 이미 가정에 널리 보급되어 있는 플레이스테이션과 연계되는 PlayStation VR, 오픈소스를 지향하는 Razer사의 OSVR, 가장 넓은 시야각을 자랑하는 Star VR 등 다양한 VR 하드웨어가 시장에 선보이고 있다. 이밖에도 아직은 개발자 키트에 머물고 있지만 Totem, Claire 22M, MindMaze VR 등 총 5120 x 1440의 해상도가 지원되는 것부터 시작해 OSVR 호환은 물론아이트래킹 기능과 뇌파를 활용한 콘트롤러 등 다양한 기능을 포함한 하드웨어가 2016년에 소개될 예정이다. 컴퓨터로 만들어 낸 가상환경으로 정의되는 가상현실은 말 그대로 가상의 것을 만들어내는 것이기 때문에 그 재현물이 얼마나 현실적이냐에 따라 이용자는 긍정적 또는 부정적 경험을 하게 된다. 또한 전혀 경험해보지 못한 새로운 가상환경을 구현

혁신적인 한국형 4차 산업혁명을 기대하며

2016.06.06. [디지털산책] `4차 산업혁명` 대응 의지 있나. 디지털타임스 다보스 포럼으로 더 잘 알려진 세계경제포럼(World Economic Forum)은 독립적 국가기구로서 정치, 경제. 사회, 학계 등 다양한 분야의 리더들이 모여 국제적, 지역적, 산업적 의제를 논의하며 인류가 마주한 문제를 해결하기 위한 논의의 장을 마련한다. 마흔 여섯 번째로 열린 금년에는 2,500여명이 넘는 참석자들이 ‘4차 산업혁명의 이해(Mastering the Forth Industrial Revolution)’라는 주제로 물리학과 디지털 그리고 생물학 기술 간의 융복합을 통해 새로운 산업혁명이 도래할 것임을 논의했다. 4차 산업혁명은 ICT 기반의 제조업이자, 소프트웨어 기술 기반 산업이며, 자동화된 스마트한 산업을 의미한다. 4차 산업혁명 사회에서는 각 기술 영역의 독립성이 옅어지고, 둘 또는 셋 이상의 기술이 새로운 가치를 만들어낸다. 무인운송수단이나 로봇, 3D 프린터 등의 물리학 기술과 사물인터넷으로 대변되는 디지털 기술, 그리고 유전공학이나 생물공학의 진화를 가져오는 생물학 기술은 디지털 초연결사회에서 인간의 상상력을 뛰어넘는 전대미문의 새로운 변화를 가져올 것이다. 연일 쏟아지는 새로운 기술혁신은 미래 사회로의 전환이 얼마나 급진적으로 이루어지고 있음을 보여준다. 사실 이러한 관점은 새로운 것은 아니다. 이미 독일의 ‘인더스트

4차 산업혁명의 준비는 메이커 운동으로

2016.06.07. 디지털 시대의 1인 창조자 ‘메이커’, 제조업 부흥 이끈다. 한경비즈니스 지금 중장년층인 독자들은 기억하겠지만, 해마다 봄이면 고무동력 비행기 날리기 대회 때문에 학교가 들썩거리곤 했다. 모든 학생이 운동장으로 나가 각자 만든 비행기를 어떻게든 멀리 날리기 위해 갖은 애를 쓰는데, 어떤 친구는 종이 날개에 분무기로 적당량의 물을 골고루 뿌려 비행기 날개를 팽팽하게 만들기도 하고, 어떤 친구는 고무줄이 끊어지지 않게 조심하며 나무젓가락을 끼워 최대한 고무줄을 꼬아서 동력을 극대화하기도 했다. 이런 제각각의 방식을 적용하며, 학생들은 비행기를 뜨게 하는 양력, 앞으로 나가게 하는 추력, 비행을 방해하는 항력 등을 몸소 체험하게 된다. 그러나 이러한 '만들기'의 즐거움은 초등학교를 끝으로 더 이상 지속되지 못한다. 중학교 입학과 동시에 대학 입시 위주의 교육제도에 적응하기 위해 보충학습에, 학원을 다니다 보면 '만들기'의 즐거움은 지나친 사치가 되기 때문이다. '만들기'의 중요성이 디지털의 확산과 더불어 다시 주목받고 있다. 사실 ‘만들기’라는 의미가 새로운 것은 아니다. Do-It-Yourself(DIY)라는 용어를 떠오르듯이 우리는 이미 알게 모르게 무엇인가를 늘 만들어왔기 때문이다. 그러나 '만들기'가 ‘메이커 운동(Maker Movement)’이라는 이름으로 새롭게 의미부여 되는 이유는 그 배경에 바로 디지털이

가상현실, 미래 먹거리 산업인가 또 하나의 거품인가?

2016.07.05. 가상현실, ‘3D TV’의 실패에서 교훈 얻어야. .한경비즈니스 . 실감미디어 시대이다. 실감미디어는 사용자의 만족을 위해 가상의 환경에서 공간과 시간의 제약을 극복하고, 실재감과 몰입감을 극대화할 수 있도록 현장의 감각적 정보를 전달하는 매체를 의미한다. 다차원적인 실감미디어는 다양한 형태의 요소 정보를 통해 공간과 시간의 제약을 극복하고 인간의 오감을 통해 보고, 듣고, 느끼는 다양한 형태로 융합된 미디어 정보들이라고 할 수 있다. 또한, 고성능 네트워크를 통하여 실시간으로 상호작용함으로써 실재감과 몰입감을 극대화할 수 있다. 다양한 기술 발전으로 정보화 시대에 들어선 지금, 인간은 정보화 시대와 산업의 흐름에 따라 컴퓨터들과 다양한 종류의 상호작용을 하고 있다. 특히, 컴퓨터와 인터넷의 발전으로 인해 광범위한 정보가 빠른 전달속도로 인간의 감각을 자극하고 있다. 실감효과를 위한 증강현실(Augmented Reality: AR), 가상현실(Virtual Reality: VR), 오감효과, 동작인식 등의 기술은 스마트폰, 4D 영화관 혹은 게임콘솔 시장에서 상용화되기 시작했고, 급격하게 성장한 네트워크 기술의 발전과 스마트폰 시장에 의해 다양한 실감미디어 서비스들이 출현하고 서비스되고 있다. 실감미디어 분야는 오락 및 영화 등의 엔터테인먼트 산업을 비롯하여 통신, 교육, 의료, 군사에 이르기까지 새로운 영역을

'포켓몬 고', 증강현실 최고의 모바일 비즈니스 모델

2016.08.09. 죽은 AR 살린 ‘포켓몬 고’ 성공 요인은? 한경비즈니스 ‘포켓몬 고’의 열풍 2015년 8월, 2만 4천엔으로 최고점을 찍은 이래로, 닌텐도 주가는 최근 5년 만에 처음으로 3만 천엔을 넘어섰다. 2010년 4월 이후 처음으로 3만엔을 넘어선 것이며, 최근 주가가 13,800엔까지 떨어진 이후에 한달도 안 된 시기에 일어난 드라마틱한 급등이기에 더욱 놀랍다. 이유는 모두가 알다시피 모바일 게임 ‘포켓몬 고’의 출시 때문이다. 미국, 호주, 뉴질랜드에서만 처음 출시한 상황에서 일어난 인기가 이 정도이니, 일본을 비롯해서 36개국에 출시한 지금, 그리고 게임 개발사인 나이앤틱(Niantic)의 CEO 존 행크의 인터뷰처럼 앞으로 200여 국가로 확대가 된다면 연 매출액 40억불을 기대한다는 어낼리스트의 분석이 그리 황당하게 들리지 않을 정도이다. 물론 단기간에 지나치게 급등을 했고, 월스트리트저널(Wall Street Journal)에서 팩트셋(FactSet)의 자료를 인용해 닌텐도 주식이 2017 회계연도 이익추정치를 기준으로 했을 때 주가수익비율(PER)의 96배로 이는 지나치게 높게 거래되고 있음을 밝히기도 했듯이 현재의 주가가 앞으로 지속될지에 대해서는 전문가마다 다르게 예측하고 있기도 하다. ‘포켓몬 고’는 모바일 기반의 증강현실과 위성위치확인시스템(GPS)이라는 기술을 활용하는 게임이다. 그러나 이러한

다채로운 실감미디어 콘텐츠

2016.09.07. ‘실감 미디어 시대’ 스포츠 VR 중계부터 범죄 발생 지역 안내까지. 한경비즈니스 360도 동영상이 가상현실? 미디어 업계에서는 시청자가 마치 실제로 경험하는 것과 같은 실감 나는 환경을 제공하기 위해 3DTV나 HDTV, 그리고 UHDTV와 같은 다양한 미디어를 소개해 왔다. 실감미디어라 불리는 이러한 미디어의 기술적 발전은 최근 가상현실(virtual reality: VR)로 인해 업계는 물론 일반 사용자의 큰 관심을 받고 있다. 가상현실과 관련된 산업은 막대한 비용이나 실제 대상물을 활용하기 힘든 현실 때문에 실제와 같은 가상 시뮬레이션이 필요한 우주 산업이나, 군사, 그리고 의료 분야 등에서 오랫동안 개발됐다. 그러나 최근에는 저렴한 가격의 ‘기어 VR’이나 골판지로 만든 ‘카드보드'를 통해 일반 사용자 역시 이를 경험할 기회가 빈번해졌다. 스마트폰을 가진 사람들은 가상현실 관련 앱을 다운로드 받음으로써 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있게 되었는데, 최근에는 무료뿐만 아니라 유료 콘텐츠가 소개되면서 콘텐츠 장르나 범위 역시 점차 확대되어 가고 있다. 가상현실 관련 콘텐츠를 얘기하기 위해서는, 먼저 용어의 정리가 필요할 듯하다. 너무나 갑작스럽게 대중의 관심을 받아서인지 가상현실, 증강현실(augmented reality: AR), 혼합현실(mixed reality: MR) 등 유사하게 보이는 용어가 부적절하

부엌으로부터의 해방

2016.10.10. “사모님은 이제 쉬세요” 부엌으로 들어온 ‘요리 로봇’. 한경비즈니스 쉐프 전성시대이다. 케이블 방송에서 하나 둘 늘어가던 요리 프로그램은 스타 쉐프를 만들어냈고, 이제는 지상파 방송에서도 쉐프가 주인공이거나 조연 역할을 하며 프로그램을 이끄는 주요한 역할을 한다. 그만큼 요리에 대한 관심이 높아졌다는 의미이다. 물론 요리는 늘 인류의 관심사였다. 생존을 위해서 그리고 노동을 위해서. 그러나 이제 요리의 의미는 달라졌다. 건강한 삶을 위해서 그리고 멋진 인생을 위해서. 그러나 맛을 보기 위한 요리는 늘 행복하지만, 그 요리를 만들기 위한 과정은 인류가 가진 가장 오래된 노동이자, 고난한 과정이다. 한편으로는 재료를 구입해서부터 설거지까지의 과정이 노동의 연속이고, 또 다른 한편으로는 맛있는 요리를 따라하고 싶은 행복한 과정이다. 요리는 노동인가 즐거움인가? 인간이 요리를 한다는 것은 어떤 의미인가? 쉐일라 르웬핵(Sheila Lewenhak)이 쓴 ‘여성 노동의 역사’에서 여성 노동의 처음은 수렵과 채집이고, 새로운 기술 혁명에 의한 여성 해방의 중요한 지점도 가사 노동이다. 장하준 교수는 그의 책 ‘그들이 말하지 않는 23가지’에서 ‘인터넷보다 세탁기가 세상을 더 많이 바꿨다’고 주장한다. 세탁기와 같은 가전제품이 가져 온 가사 노동 시간의 단축은 경제적, 사회적 영향이 인터넷보다 크다는 것이다. 먹고, 설거지

언제 어디서나 그리고 사용자 맞춤형으로, 사용자 관점의 동영상 스트리밍 서비스

2016.10/11 언제 어디서나, 원하는 콘텐츠를 드립니다. 방송 트렌드&인사이트 미디어 생태계의 변화, 미디어 소비자의 행동 변화 미디어 생태계는 늘 꿈틀거린다. 기술의 변화가 급격하게 이루어지고 있고, 미디어의 소비 양식이 변화하고 있다. 기술의 발전은 플랫폼의 융합을 가져오고, 동시에 패키지의 해체를 가속화시킨다. 디지털 융합으로 인한 통합플랫폼의 구조는 전통적인 방송서비스의 시장축소를 가져온다. 다채널 전송구조와 리턴패스(return pass)로 인한 양방향성의 특징은 시청자의 사용자화로의 전환을 이끈다. 패키지 단위로 이용해온 미디어는 이제는 포털 또는 소셜 미디어에서 소비되어 분화되고 있으며, 다플랫폼화 되어가고 있다. 플랫폼의 폭과 깊이가 넓고 깊어지고, 시간과 장소의 장벽은 허물어진다. 가전은 물론 전통적인 의미의 미디어와는 연관이 없었던 기기분야에서의 디지털 디스플레이화가 빠르게 진행되고 있다. 냉장고에서 동영상을 보거나 화상채팅을 하고, 식탁에서 동영상으로 주문을 하며, 자동차 유리는 거대한 스크린으로 변화하고 있다. 전통적인 경계가 흐려지고, 사라지고 있다. 미디어 생태계는 숨 가쁘다. 미디어 생태계의 변화는 미디어 소비자의 행동 변화에 영향을 준다. 그렇다고 기술결정론을 의미하는 것은 아니다. 인텔 양방향 및 경험연구부서(Interaction and Experience Research)의 연구소장이었던 벨(Ge

웨어러블 핵심 성공 요인, 사용자 경험

2016.11.08. 사물인터넷, 웨어러블 기기에서 꽃핀다. 한경비즈니스 IoT(Internet of Things) 또는 IoE(internet of Everything)로 불리는 사물인터넷은 인터넷을 기반으로 모든 사물을 연결하여 사람과 사물, 사물과 사물 간 상호 소통하는 기술을 말한다. 사물인터넷은 서비스(Service)-플랫폼(Platform)-네트워크(Network)-디바이스(Device)로 구성되는 생태계를 갖고 있는데, 이는 모바일 생태계를 구성하는 CPND에서 콘텐츠가 서비스로 변화된 것을 의미하고, 이러한 사물인터넷의 중요성이 커가면서 적용가능성이 가장 유망한 분야를 웨어러블 서비스로 예측하고 있다. IDC의 Worldwide Quarterly Wearable Device Tracker 최신 연구조사 결과에 의하면, 2015년 전 세계 웨어러블 출하대수는 지난해 1960만대 대비해 133.4% 성장한 4,570만대가 예상되고 있다. 또한, 향후 5년간 연평균 성장률(CAGR)은 45.1%로 성장해 2019년에는 출하량 규모가 1억 2,610만대에 이를 것으로 전망된다. 웨어러블은 1960년대 의복과 액세서리에 전기 신호를 보내거나, 계산 등의 단순기능만 추가된 형태의 기기를 그 시초로 보고 있지만, 실제로는 간편성이나 지속성 등 기술력의 한계로 대중적 사용을 기대하기는 무리였다. 2000년대 디지털 혁명이 가속화되는

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