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초고화질에서 인공지능까지, 방송영상 산업의 발전


방송과 영상의 발달은 기술의 발전과 함께 한다. 영상이 갖는 스토리텔링은 필연적으로 기술의 영향을 받는다. 디지털 기술의 영향력은 각본에서, 제작, 유통, 그리고 시청행태까지 전 영역에 적용되고 있고, 디지털 기술의 발전은 방송영상 시장의 전체를 바꾸었다고 해도 과언이 아니다.


디지털기술은 지난 십년 동안 인터넷 기술을 활용한 다양한 서비스를 시도해왔다. 스트리밍(streaming) 서비스, 주문형(On Demand) 서비스, 인터렉티브(interactive) 서비스, 데이터 기반 사용자 추천 서비스 등을 통해 방송 서비스를 변모시켜왔다. 그 결과 방송영상 산업은 혁신적인 디지털 기술의 전시장으로 변모했고, 이에 따라 영상이 갖는 의미는 단순히 보고 즐기는 것을 넘어서 혁신 경험을 가능하게 하는 산업으로 성장했다.


이제 방송영상 시장은 단순한 콘텐츠라는 이름을 넘어 인공지능으로 진화하는 중이다. 방송영상 산업은 시청자가 원하는 것이 무엇인지 이해하고, 이를 바탕으로 콘텐츠를 만들며, 최적 유통 경로를 통해 전달될 수 있도록 제작 및 마케팅 계획을 수립한다. 이러한 과정에서 비용을 절감하고, 이익을 극대화할 수 있는 비즈니스 모델을 만드는데, 결국 사용자 중심의 콘텐츠 제작과 유통 전략이 그 핵심이다. 이제는 빅데이터를 통한 시청자 분석을 넘어서 인공지능을 통해 각본을 만들고, 영상 편집을 하며, 유통에 만족도 평가를 실행하며 기존의 콘텐츠 전략과는 차원이 다른 시도를 하고 있다.


지상파 방송은 UHD(Ultra High Definition, 4K, 초고화질) 본방송을 시작으로 지속적으로 잃어가고 있는 레거시 미디어의 생존을 모색 중이다. 반면, 웹툰과 웹드라마로 대표되는 웹콘텐츠는 모바일 시대의 새로운 콘텐츠로 인기를 얻고 있다. 더욱 더 시장 확대를 꾀하고 있는 OTT(Over The Top) 업계는 음성인식 기능과 인터렉티비티 기능의 강화를 통해 혁신적인 서비스를 소개하고 있으며, 360도 동영상은 스포츠 중계를 필두로 그 영향력을 더욱 확대해가고 있다. 알파고로 익숙한 인공지능은 영상시장까지 진출해서 제작자와 시청자 모두에게 이익을 극대화한다.


방송영상 프로그램은 지금 기술로 진화 중이다.


1. 아직도 갈 길 먼 UHD 방송


2017년 5월 31일 세계 최초로 우리나라는 지상파 UHD 본방송을 시작했다. 지상파 UHD 방송은 수도권지역부터 본 방송이 개시되고, 2017년 말에는 주요 광역시 및 강원권(평창올림픽 개최지)으로, 그리고 2021년에는 전국 시·군지역으로 단계적으로 확대 예정이다.


해상도가 3840X2160로, 약 800만 화소에 이르는 UHD는 HD보다 해상도와 화소가 4배 높은 고화질이다. 생생한 화면으로 높은 몰입감을 이끌 수 있기 때문에 지상파 방송 시청자의 만족도를 높이기 위한 가장 진일보한 기술이라고 볼 수 있다. 그러나, 본방송 시작 전부터 제기되었던 우려처럼 당장 UHD 지상파 방송을 볼 수 있는 가구는 극소수라는 한계를 지닌다.


지상파 UHD 방송을 시청하려면 몇가지 까다로운 과정을 겪어야 한다. 먼저, 거주 지역에 지상파 UHD 방송이 개시되었는지를 확인해야 한다. 이후, 해당 가구에서 지상파 UHD 방송 신호가 도달되는지 확인해야 하며, UHF(470~806㎒) 안테나를 설치한 후, 미국식 전송방식(ATSC 3.0)이 적용된 UHDTV를 소유해야 한다. 그리고 마지막으로 TV메뉴 중 자동채널설정을 통해서 지상파 UHD 방송 채널을 수신해야 한다.


현재 서울, 경기 및 인천지역은 UHF 안테나를 통해 지상파 UHD 방송 직접 수신이 가능하다. 지상파 디지털방송을 안테나로 시청하고 있다면, 별도 안테나 구매는 불필요하지만, 2016년형 이전 UHDTV(유럽식 DVB-T2)는 TV제조사에서 별도 판매할 예정인 지상파 UHD 방송 수신장치(셋톱박스)가 필요하고, 2017년에 구매한 TV라도 미국식 전송방식(ATSC 3.0) 칩이 내장되어야만 시청이 가능하다.


UHDTV가 미국식 전송방식 칩이 내장되어 있지 않은 경우에는 이를 변환해주는 별도의 셋톱박스를 구매하여 설치해야 한다. 지상파 UHD 방송은 미국식 전송방식(ATSC 3.0) 칩을 사용하게 되므로 현재 보유하고 있는 Full HDTV로는 수신칩(8VSB)이 다르므로 시청을 할 수가 없다. 지상파 방송을 보기 위해 이처럼 까다로운 과정을 겪어야 하니 UHD 방송 보급이 쉬울 리가 없다.


방송통신위원회에 따르면 국내 TV 시청 가구 중 지상파 방송을 직접 수신하는 비율은 약 5%이다. 나머지 95% 정도는 IPTV, 케이블TV, 위성방송 등 유료 채널을 통해 시청하고 있다. 문제는 이렇게 지상파 방송을 직접 수신하는 5%에 속하는 가정이 대부분 저소득층으로, 이들이 새로운 TV를 구매하고 복잡한 과정을 통해 과연 UHD 방송을 시청할 수 있을까하는 의문이 든다. 또한 기존 유로 채널 가입자가 UHD 방송을 보기위해 지상파 방송 직접수신을 적극적으로 시도할까? 그리 녹녹치 않을 것이다.


그림1. 지상파 UHD 방송 수신 가이드


그렇다면, 유료 채널 가입자들은 UHD 방송을 시청할 수 있을까? 이것 또한 쉽지 않다. 유료 채널 시청자 역시 지상파 UHD 방송을 보기 위해서는 거쳐야 할 과정이 까다롭다. 먼저 동일하게 유럽식이 아닌 ATSC 3.0의 미국식 규격 UHDTV와 광대역 안테나가 설치돼야 한다. 만일 유럽식인 경우에는 별도의 셋톱박스를 설치해 미국식 규격으로 전환해야만 UHD 방송을 시청할 수 있다.


UHD 방송의 확산이 어려운 이유는 기술적 문제도 있지만, 결국 콘텐츠의 양이 결정적이다. 닭이냐 달걀이냐의 문제이기도 하지만, 실제로 시청 가능 가구가 극히 일부분인 상황에서 장비와 제작비용이 큰 UHD 방송 프로그램을 누가 만들 수 있겠는가? 3D 방송에서도 이미 경험한 바 있지만, 결국 TV 제조사의 배만 채우는 산업 구조에서 콘텐츠 제작자의 희생만을 바라는 생태계는 지속가능성이 없다. 이러한 우려 때문에 방송통신위원회는 UHD 프로그램의 편성비율을 명시했는데, 2017년 지상파 방송의 전체 콘텐츠 가운데 5%를 시작으로 매년 5%씩 확대해서, 2018년 10%, 그리고 2019년에는 15%로 확대할 계획이다. 그러나 지상파 방송사의 사정이 갈수록 나빠지는 상황에서, 현실적으로 이러한 계획을 수행할 수 있을지는 의문이다.


해외에서는 UHD보다는 4K라는 표현을 일반적으로 사용한다. 미국에서는 2017년 2월에 폭스 스포츠(Fox Sports)가 위성TV인 DirecTV의 4K 전용 채널에서 4K 방송을 시작했는데, 미국에서 가장 인기가 많은 스포츠인 농구와 야구, 축구, 레이싱 경기 등을 주로 방송하고 있다. DirecTV는 현재 3개의 4K 전용 채널을 운영하는데, 채널 104번에서는 다큐멘터리를, 105번에서는 4K PPV(Pay Per View) 영화를, 그리고 106번에서는 각종 이벤트 등을 방송한다.


​콘텐츠의 양이 많아야 그 과정에서 고품질 방송이 나올 수 있다. 따라서 UHD 방송 콘텐츠가 많이 만들어질 수 있는 환경이 만들어지지 않는 한, UHD 방송의 미래는 여전히 불투명할 것이다. UHDTV의 확산과 UHD 방송 콘텐츠의 양. 이 둘 가운데 무엇이 선행되어야 할지 고민이지만, 중요한 것은 이 둘 가운데 어느 것 하나라도 부족하다면 UHD 방송 역시 3DTV 방송 산업의 전철을 밟을 가능성이 높을 것이다.


2. 주류 미디어로 등장한 OTT


OTT 서비스는 인터넷을 통해 볼 수 있는 영상 제공 서비스를 말한다. OTT 서비스는 영상 콘텐츠를 다운로드하거나 스트리밍하는 서비스를 제공하는 것으로, OTT 동영상 콘텐츠 시장은 콘텐츠 제작자와 방송 사업자는 물론 통신사업자의 수익에도 큰 영향을 미치는 미래형 영상 비즈니스 모델로 자리를 잡고 있다. OTT 서비스는 이제 더 이상 낯설지 않다. 앱분석업체 와이즈앱에 따르면 2016년 11월 기준 모바일 OTT 앱 설치자 수는 SKB의 옥수수가 약 953만, LGU+ 비디오 포털이 약 768만, KT올레TV모바일이 약747만에 이르는 것으로 나타났다. 또한 유료 OTT 서비스 역시 성장폭이 큰데, 푹(Pooq)은 가입자수가 약 140만, 그리고 넷플릭스는 자체 영상 제작으로 가입자수가 증가하고 있어 OTT 시장은 지속적으로 확산되고 있다.


OTT 서비스의 가장 강력한 경쟁력은 역시 모바일이다. 모바일 기기를 통해 시공간의 제약 없이 다양한 장르의 방송영상 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점은 여타 영상 플랫폼과 비교했을 때, 가장 큰 장점이다. 이를 통해 기존 방송서비스를 대체하거나 또는 최소한 보완함으로써 시장 확대를 꾀할 수 있다. 사업자의 입장에서는 지역의 한계를 뛰어넘을 수 있기 때문에 글로벌 유통의 확대를 꾀할 수 있다는 장점을 지닌다. 한류의 영향으로 K-팝에 이어 K-드라마까지 전 세계로 확대되는 콘텐츠의 힘을 OTT 서비스가 가속화시킬 수 있는 것이다.


OTT 서비스의 또 다른 장점은 인터넷 프로토콜 기반의 서비스이기 때문에 인터넷이 가진 장점을 그대로 서비스에 녹여낼 수 있다는 것이다. 최근 넷플릭스는 인터넷이 가진 장점 중 하나인 상호작용성을 극대화 한 서비스를 소개했는데, 바로 이용자의 선택에 따라 내용의 진행과 결말이 달라지는 인터렉티브 쇼이다.

이미 공개된 프로그램 중 어린이 시청자를 겨냥해서 드림웍스 애니메이션과 함께 만든 ‘Puss in Book: Trapped in an Epic Tale’과 ‘Buddy Thunderstruck’을 예로 들 수 있다. ‘Puss in Book’의 경우, 시청자는 영상을 보면서 총 열세번의 선택을 할 수 있으며, 완전히 다른 두개의 결말을 볼 수 있게 만들었고, ‘Buddy Thunderstruck’은 총 일곱 개의 선택이 가능하며 네 개의 완전히 다른 결말을 볼 수 있게 제작되었다.


그림2. 넷플릭스가 선보인 인터렉티브 스토리텔링 콘텐츠인 ‘Buddy Thunderstruck’의 구조도


동일한 제목에서 다수의 스토리텔링을 갖는 콘텐츠는 이미 비디오 게임에서 적지 않게 소개 되었다. 게이머의 선택으로 다양한 진행 과정을 통해 다양한 결말을 갖는 형태의 게임은 낯설지 않다. 그러나 방송영상 시장에서 과정과 결과를 선택할 수 있는 시도는 매우 드물다. 많은 제작비와 제작시간이 큰 걸림돌이기 때문이다. 시청자가 선택할 수 있는 인터렉티브 스토리텔링 콘텐츠가 OTT 서비스의 비즈니스 모델로 당장 채택될 것 같지는 않다. 넷플릭스의 경우만 하더라도, 이 서비스가 세계 시장에 당장 지원되는 것이 아니고, 게다가 모든 기기에서 이 서비스를 즐길 수 있는 것도 아니다. 현재는 TV용 앱과 iOS 기기만 지원하고, 애플TV는 물론 안드로이드 스마트폰이나 태블릿은 지원하고 있지 않고 있다. 가장 큰 문제점은 시청자가 선택을 해야 하기 때문에 시나리오에 따라 그만큼 많은 제작비용이 들고, 제작 기간이 더 길어질 수 있다는 것이다. 또한, 한편의 작품을 다양하게 만드는 것보다, 그 비용으로 다양한 작품을 만드는 것이 더 낫다고 판단할 수 있다.


그러나 넷플릭스가 갖고 있는 위치와 세계적 영향력에 비추어 보면, 이러한 시도가 단순히 하나의 기념비적 역사를 남기는 것으로 그칠 것 같지는 않다. 이러한 시도가 재시청률을 높일 수 있고, 이에 따라 고객충성도를 높일 수 있으며, 이용자 몰입도를 더욱 높이는 효과를 가져올 수 있다면 이야기는 달라진다. 일방향 콘텐츠를 제공하는 다른 플랫폼이나 OTT 서비스와의 차별화를 통해 락인(lock-in)효과를 거둘 수 있고, 어린이 시청자에게 긍정적인 태도를 형성함으로써 플랫폼의 지속적 이용을 가능하게 하는 원동력이 될 수 있다는 점에서 시장의 확대를 꾀할 수도 있을 것이다.


이러한 이유로 향후 OTT 사업자의 인터렉티브 스토리텔링 서비스는 양적인 면에서도 질적인 면에서도 증가할 것으로 예상된다. 아마존(Amazon) 소유의 게임 전용 인터넷 개인방송 서비스인 트위치(Twitch)도 특정 에피소드의 내용에 만족하지 못하는 사용자가 많을 경우 사용자 피드백을 반영해 에피소드의 내용을 바꾸는 일종의 소셜TV를 추진한다고 밝힌 것처럼, 인터렉티비티 서비스는 다양한 방식으로 소개될 것이다.


한편, 인공지능을 통한 사용성 강화 전략도 눈에 띈다. 후에 더 자세히 설명하겠지만, 인공지능은 방송영상 분야에 이미 상당 부분 적용되고 있다. 가장 유용하게 쓰이는 분야는 시청자로 하여금 사용 경험을 더 쉽고 편리하게 만들어주는 것이다. 아마존의 음성인식 인공지능 개인비서 ‘알렉사(Alexa)’는 음성인식을 통한 정보 검색과 음악재생, 홈 오토매이션 등의 기능을 제공하지만 방송영상과 관련된 기능은 딱히 눈에 띄지 않았다. 그러나 아마존이 OTT나 유료방송사에게 알렉사를 사용해서 음성명령 리모컨의 역할을 할 수 있게 함으로써 새로운 경험을 가능하게 했다. 새로 공개된 ‘Video Skill API’는 콘텐츠 제공업자가 자사의 앱을 통해 음성명령으로 간단하고 표준화된 방식으로 콘텐츠 관련 작업을 가능하게 하는데, 배우와 감독, 장르 등에 따른 콘텐츠 검색뿐 아니라 재생과 멈춤, 볼륨 조절 등의 기능을 제공한다. 특히 해당 API를 이용하는 각 업체가 제공하는 콘텐츠 단위로 명령을 내릴 수 있기 때문에 사용자 입장에서는 편의성이 획기적으로 증가할 것으로 보인다.


이미 아마존이 OTT 셋톱박스인 FireTV에 알렉사를 적용하고 있고, 터치스크린을 갖춘 에코 쇼(Echo Show)를 통해 방송영상 프로그램에도 알렉사를 본격적으로 활용하려고 하고 있다. 구글의 경우 구글홈과 크롬캐스트(Chromecast)의 연동을 통해 TV 및 동영상 서비스의 조작을 지원하는 방식을 취하고 있고, 안드로이드TV 자체에서 구글 어시스턴트(Google Assistant)를 지원할 예정이며, 애플은 이미 애플TV에서 음성인식을 통한 동영상 검색과 재생 등을 제공하고 있다. 한편, 국내의 경우 KT가 IPTV 셋톱박스와 연동하는 기가지니를 선보이면서 TV 서비스와 인공지능 개인비서의 결합을 강조하고 있어 음성인식 인공지능을 통한 명령 방식은 갈수록 확대될 예정이다.


3. 웹콘텐츠


모바일 시대에 가장 촉망받는 콘텐츠를 꼽으라면 웹 콘텐츠를 들 수 있을 것이다. 웹콘텐츠란 인터넷을 통해 공간 제약 없이 이용이 가능한 디지털 형태의 텍스트, 이미지, 소리, 동영상 등으로 제작된 모든 콘텐츠를 말한다. 웹콘텐츠는 스낵컬처 문화현상에 기반하여 빠르고 간편한 소비 트렌드를 반영함으로써 약10분 내외의 짧은 시간동안 즐길 수 있다는 특징을 지닌다. 모바일 기기를 통해 콘텐츠를 소비하기 때문에 장르와 시간, 스토리텔링 등에서 새로운 문법이 요구되는 최근 가장 뜨거운 사랑을 받는 분야이다.


사실 웹콘텐츠는 국내에서만 통용되는 용어로, 해외에서는 디지털콘텐츠, 온라인콘텐츠, 모바일콘텐츠, 스마트콘텐츠 등 다양한 용어가 혼재되어 사용되고 있다(한국콘텐츠진흥원, 2015). 일본에서는 웹에서 제공, 전달되는 콘텐츠로 정의되고 있으며, 미국에서는 웹사이트에서 제공되는 다큐멘터리, 데이터, 어플리케이션, 디지털로 제공되는 이미지, 오디오 및 비디오 파일, 개인 웹 페이지, 보관된 이메일 메시지 등이 광범위한 모든 콘텐츠를 의미한다. 디지털로 제공되기 때문에 기본적으로 PC와 모바일 등 인터넷 접속이 가능한 모든 디바이스를 통해 소비되는 콘텐츠를 의미하지만, 일반적으로 스마트폰이나 태블릿에서 사용될 것으로 예측해 콘텐츠를 제작한다.


대표적인 웹콘텐츠 가운데 하나가 웹드라마이다. 웹드라마는 웹(web)과 드라마(drama)의 합성어로 에피소드 당 10~20분 내외로 짧게 구성되어 웹상에서 시청 가능한 드라마를 의미한다. 2010년 국내 첫 선을 보였던 웹드라마는 초창기 주로 기업들의 자사 홍보를 위한 목적으로 제작됐지만, 이후 스마트폰의 확산과 더불어 LTE 통신망의 발전으로 짧은 영상에 대한 소비자들의 관심이 늘어나면서 소재나 출연배우 등의 폭도 넓어지고 전문 제작사가 만드는 웹드라마가 늘어나는 등 지속적인 성장세를 보인다.


그림3. 원작만화의 인기를 바탕으로 제작된 웹드라마 ‘마음의 소리’


2016년 11월 네이버 TV캐스트로 방송된 '마음의 소리'는 동명의 유명한 웹툰을 드라마로 제작한 사례인데, 일주일만에 1,000만뷰를 넘어섰으며, 방영 3주일만에 2,000만뷰를 돌파해 전체 웹드라마 조회수 1위에 오르는 등 큰 인기를 얻은 바 있다.


웹드라마는 방송콘텐츠와 차별화된 장점을 갖고 있는데, 먼저, 제작 차원에서 소재와 포맷이 자유롭다. 방송법이 아닌 정보통신망법의 심의를 받기 때문에 방송의 형식을 띄지만 음란물이나 불법성을 띄는 내용만 아니라면 어떠한 내용도 가능할 뿐만 아니라 자유로운 광고도 가능하다. 전반적으로 제작비가 많이 소요되지 않는다는 점은 제작자에게 매력적이다. 짧은 시간에 소비하기 때문에 작품의 퀄리티는 기발한 아이디어를 기초로 한 기획력과 실험적 발상이 요구된다. 이러한 이유로 소규모의 독립 제작사에게 새로운 기회의 시장이기도 하다. 사용자 측면에서는 단편으로 구성된 작품이기 때문에 긴 호흡이 필요 없고, 시간 나는 대로 10분 정도의 단위로 시청할 수 있기 때문에 간편하다. 인터넷으로 제공되기 때문에 편성에 구애되지 않으며, 어떤 장소에서든 보고 싶을 때 볼 수 있고 원하는 작품을 선택할 수 있다.


그러나 이러한 장점이 제작자에게 그대로 수익으로 이어지지는 않는다. 웹드라마 자체로 수익을 내는 회사는 거의 없다. 미리보기 서비스를 통해 다음 회를 300~400원의 비용으로 시청하게 하거나, 동영상 광고 서비스, 그리고 콘텐츠를 유료 채널에 판매함으로써 추가 수익을 기대하기도 하지만 제작비를 만회하기에는 턱없이 부족한 상황이다. 당장에 웹드라마가 높은 수익을 내기를 기대하기는 힘들지만, 모바일 시대가 가속화됨에 따라 그리고 스낵컬처에 대한 수요가 높아감에 따라 시장의 확대는 필연적이다. 이에 따라 웹콘텐츠 제작자들은 유통 플랫폼 다각화 전략과 한류 콘텐츠의 세계화 진출 전략에 발맞추어 소규모 제작사뿐만 아니라 대형 연예기획사나 제작사에서도 관심을 기울이고 있다.


4. 시장 확대를 꾀하는 360도와 가상현실 방송


실감미디어의 시대이다. 실감미디어는 말 그대로 실감나는 경험을 만들어주는 모든 미디어를 의미한다. 실감미디어는 어느 때고 존재했다. 실감나게 느낀다는 것은 결국 주관적인 경험이기 때문이다. 그럼에도 불구하고 실감미디어의 시대임을 새삼 강조하는 이유는 진짜 같은 가짜가 실제보다 더 현실같이 구현되는 기술적 환경이 구비되었기 때문이다. 디지털 기기와 콘텐츠 제작기술의 발전은 현실과 가상(fictional)을 혼란스럽게 만들고 있다. 대표적인 실감미디어는 TV와 극장을 들 수 있다. TV는 흑백TV에서 시작해서 컬러TV, HDTV, 3DTV를 지나 초고선명 TV라 불리는 UHDTV로 발전하고 있다. 극장 역시 흑백 영상으로부터 시작해서, 3D를 지나 4D에 IMAX까지 영상 효과를 극대화하기 위한 다양한 시도를 해왔다. 실감미디어의 흐름은 이제 가상현실과 혼합현실을 지나 궁극적으로 홀로그램으로 진화할 것이다.


가상현실이라는 용어는 그중에서도 가장 화두로 떠오르고 있지만, 남발되고 있는 것도 사실이다. 헤드마운트 디스플레이(Head-Mounted Display: HMD)를 머리에 쓰고 보는 컴퓨터 게임과 같은 영상뿐만 아니라 휴대전화를 들고 이리 저리 돌려보는 360도 파노라마 영상 또한 가상현실이라고도 한다. 가상현실이라고 말하는 어떤 영상을 보면 대체 새로운 것이 무엇인가 하는 의문도 든다. 대체 가상현실은 무엇인가?


가상현실은 말 그대로 현실과 비슷하게 가상의 것을 만들어 낸 환경을 의미한다. 가상현실은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 세계(synthetic world)와 몰입하고 상호작용할 수 있는 환경을 의미한다. 밀그램과 키시노(Milgram & Kishino, 1994)는 가상현실을 ‘사용자가 완전한 상태로 몰입하고 상호작용할 수 있는, 100% 가상으로 만들어진 세계’라고 정의했다. 가상의 것을 만들어내는 것이기 때문에 그 재현물이 얼마나 현실과 유사하느냐의 여부에 따라 사용자는 긍정적 또는 부정적 경험을 하게 된다. 기술의 발달은 가상세계를 단지 보는 것에 그치는 것이 아닌, 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용을 가능하게 만든다. 가상현실은 사용자와 상호작용이 가능하고, 사용자가 새로운 경험을 창출할 수 있다는 점에서 일방적으로 구현된 시뮬레이션과는 구분된다.


가상현실 방송이라고 말하는 대부분의 영상은 현실을 촬영한 영상이다. 즉, 가상이 아니다. 다만, 기존의 영상이 평면이었다면, 이 영상은 360도로 촬영했다는 차이가 있다. 그렇다면 360도 동영상이 가상현실인가의 여부는 자연스럽게 해결된 것 같다. 스마트폰에서 360도 동영상을 제공하는 앱을 살펴보면, 국내에서는 대표적으로 MBC가 ‘MBC VR’, 해외에서는 뉴욕타임스의 ‘NYT VR’, 디스커버리의 ‘Discovery VR’ 등이 있는데, 이들은 360도 동영상을 제공하지만 ‘VR’이라는 용어를 사용한다. 360도 동영상을 만드는 영상 제작사와 영상 플랫폼, 360도 카메라를 판매하는 기업 그리고 언론사와 방송사에서도 360도 동영상을 가상현실이라고 얘기하며 사용자를 헷갈리게 한다. 360도 동영상이란 말 그대로 한 대 또는 몇 대의 동영상 카메라를 이용하여 360도 각도로 동시에 촬영한 영상을 말한다. 일반적인 영상과의 유일한 차이점은 기존에는 카메라 한대로 전면부만 촬영이 가능했다면, 360도 동영상은 말 그대로 360도를 촬영한 영상이라는 점뿐이다. 결론적으로 360도 동영상은 가상현실이 아니다. 그러나 시장에서는 이러한 구분이 무의미한 듯하다. 360도 동영상이 가져다주는 생생하면서도 이전에 경험해보지 못한 새로운 감동 때문일까? 현재 방송영상 시장에서는 가상현실이라는 표현이 360도 동영상과 컴퓨터그래픽으로 만든 가상의 것을 모두 포함한다.


HMD의 보급이 늘어가며 360도 방송 역시 더욱 적극적으로 제작되고 있다. 아직까지 국내에서는 360도 동영상이 산업적인 차원에서 큰 관심을 못 이끄는 듯하지만, 해외의 경우 360도 동영상 제작업체인 전트(Jaunt)나 넥스트VR(NextVR) 등 점차 많은 기업들이 미디어 기업과 손을 잡고 대규모 투자금 확보를 통해 스포츠, 게임, 라이브 공연 등의 콘텐츠를 제작하고 있다.


그림4. 미국 대학농구 NCAA 4강전에 사용된 Intel True VR 카메라


스포츠는 현장에서 벌어지는 생생한 경기의 흐름을 전달하기 위해 360도 동영상을 적용할 수 있는 가장 좋은 분야 중 하나이다. 미국의 넥스트VR은 스포츠 분야의 가상현실 콘텐츠 제작업체로 가장 앞서있는데, 폭스 스포츠(Fox Sports)와의 파트너쉽을 통해 NBA와 미식축구, 내스카(Nascar) 등의 경기를 360도 동영상으로 생중계를 하고 있고, 2014년 가을에는 컴캐스트(Comcast)와 타임워너(Time Warner)가 포함된 투자자로부터 약 3천만 불이 넘는 투자를 받은 바 있어 앞으로도 중요한 역할을 할 것으로 예측된다. 대표적인 예가 미국 대학농구 NCAA의 4강전(Final Four) 경기 중계방송이다. 2016년과 2017년 봄에 360도 동영상으로 중계된 이 경기들은 생동감 있는 영상을 위해 84대의 카메라가 투입되어 현장의 감동을 고스란히 전하고자 했다. 360도로 즐기기 위해서는 유료 서비스를 이용해야 하는데, 경기당 1.99달러인 실버티켓은 코트사이드에서 촬영된 180도 시야각을 지원하고, 2.99달러인 골드티켓은 모든 카메라를 이용하여 경기를 시청할 수 있다.


국내에서도 프로야구 경기를 360도 동영상 방송으로 중계방송을 한 적이 있다. 2016년 3월 26일과 27일 양일에 걸쳐 열린 KT위즈의 시범경기에서 1루와 3루, 그리고 포수석에 설치된 360도 동영상 촬영용 카메라 3기를 통해 실시간으로 영상을 전송해서 사용자가 스마트폰에 있는 앱을 통해 감상하는 방식으로 ‘기가 VR' 생중계 방송을 한 바 있다.


새로운 테크놀로지를 적극적으로 채택하는 것으로 유명한 넷플릭스가 가상현실에 관심을 드러내는 것은 당연할 것이다. 넷플릭스는 그간 360도 동영상이나 가상현실과 같은 차세대 디지털 콘텐츠 포맷에 대해서는 소극적 태도를 취하는 듯했으나, 인기 드라마인 ‘기묘한 이야기(Stranger Things)’의 차기 시즌을 360도 동영상으로 만들 것을 고려하고 있다. 한편, 소니픽쳐스는 노키아의 360도 카메라 ‘Ozo’를 활용해 이미 생방송을 시작했다. 소니픽쳐스 이벤트에 실제로 참석하기 어려운 팬들을 대상으로 마치 현장에 있는 듯한 느낌을 주기위해서 360도 라이브 방송을 했다. Ozo의 경우, Oculus Rift VR을 통해 실시간으로 영상을 재생할 수 있고, 8대의 카메라 영상을 빠르게 전환하는 360도 동영상 생방송이 가능하다는 특징을 지닌다. 360도 동영상을 만드는데 가장 큰 문제점은 각각의 렌즈로 촬영된 다수의 영상을 360도인 화면 하나로 만드는 스티칭(stitching) 작업이 필요한데 시간이 소요된다는 점이다. 노키아는 바로 이러한 스티칭 작업을 실시간으로 할 수 있는 기술력으로 소니픽쳐스의 생중계를 돕는 역할을 한다. 삼성전자 역시 라이브 방송을 위해 UFC, X-Games와 실시간 스트리밍 서비스 계약을 체결했다. 삼성전자는 ‘VR Live Pass’라 불리는 서비스를 기어VR을 통해 제공하고 있는데, 실시간 스포츠 및 음악 이벤트를 무료로 전세계 45개국에 제공하고 있다.


가상현실이 최근에 급성장한 영역이다 보니, 제작, 유통, 소비 시 여전히 많은 문제점을 갖고 있고, 이를 어떻게 해결하느냐에 따라 3D 산업의 실패를 답습하게 될지, 아니면 이를 반면교사로 한 성공적인 시장을 열지 결정될 것이다. 가상현실 또는 360도 동영상을 만드는데 있어 새롭게 요구되는 영상문법에 대한 고민이 오래 지속된다면, 사용자는 기대가 큰 만큼 실망도 커질 것이다. 3D 영상이 그랬듯 가상현실 역시 사용자 관점이 아닌 제작자와 공급자 위주의 관점에서 바라보는 것이 가장 큰 문제이다. 실감미디어 시장은 무엇보다도 사용자 중심의 시장 확대 방안이 절실히 요구된다.


5. 방송영상 산업의 주류 기술로 등장할 인공지능


알파고 이후로 인공지능은 매우 보편적인 단어로 사용된다. 크게 유행하고 있는 ‘4차산업혁명’이라는 용어 때문인지 어느 분야건 인공지능을 얘기하지 않는 분야를 찾아보기 힘들다. 방송영상 분야도 인공지능 기술의 적용을 피할 수 없다. 방송영상 산업에서 인공지능 기술의 적용 분야는 제작 단계에서부터 시청자 분석까지 전 영역에 걸쳐 있다. 시청자 분석 데이터의 활용으로 유명한 넷플릭스의 사례로 이미 시청자 행동 데이터 분석의 중요성을 잘 알고 있다면, 인공지능 기술의 중요성은 이미 논의의 필요성이 없을 정도이다. 그러나 인공지능은 단지 사용자 분석에만 머물지 않는다.


영상 제작 단계에서 인공지능 기술 활용의 대표적 사례를 두 개를 들 수 있다. 먼저, 2016년 영화감독 샤프(Oscar Sharp)와 인공지능 학자인 굿윈(Ross Goodwin)이 함께 만든 시나리오 전문 인공지능인 벤자민(‘Benjamin)’이 그 주인공이다. 2016년 온라인으로만 개봉한 영화인 ‘선스프링(Sunspring)’은 9분짜리 공상과학 영화로 인공지능인 벤자민이 쓴 시나리오를 영화화한 것이다. 벤자민은 TV 시리즈인 ‘Star Trek’이나 ‘X-File’ 등 수십 편의 공상과학 시나리오를 학습하며 인공지능으로서 첫 번째 시나리오를 작성한 것이다.


그림 5. 오바마 대통령 영상을 활용한 음성 기반 입모습 동기화 기술


시나리오 작성뿐만 아니다. 최근에는 인공지능 기술을 활용해서 음성을 기반으로 한 CG 제작을 한 영상이 소개되어 큰 반향을 일으킨 적이 있다. 워싱턴 대학교의 연구팀은 인공지능 기술을 통해 음성으로부터 입모양을 동기화시키는 기술을 소개했다. 그들이 선보인 기술은 동영상을 통해 소개되어 일반인이 전율을 느낄 정도의 놀라움을 선사했는데, 오바마 전대통령의 특정한 연설을 다양한 오바바의 영상에서도 똑같은 입모습으로 연설을 하는 것이다. 가령 이런 식이다. A라는 영상에서 오바마가 B라는 내용의 말을 했는데, A가 아닌 어떤 오바마의 영상에서도 B라는 말을 아주 자연스럽게 입모습을 동기화시켜 보여준다(유튜브에서 ‘Synthesizing Obama’를 검색하면 된다). 이러한 기술은 활용 가능성은 영상 산업에서 무궁무진하다. 대표적으로 만화의 경우 입모양을 자연스럽게 맞춰주어 시간과 비용 절감이 가능하다.


영상 편집의 대표 사례는 IBM의 인공지능 왓슨(Watson)을 들 수 있다. 왓슨은 2016년 9월에 공포 영화 ‘Morgan’의 예고편을 만들었는데, 기존에 상영된 100여 편의 공포 영화 예고편을 학습한 결과였다. 배우의 표정과 화면 전환 효과 및 속도, 그리고 배경 음악 등의 요소를 각각 데이터화 한 뒤 그 요소들을 조합한 영상을 제작한 후, 전문가인 사람의 평가를 받으면서 완성도가 더욱 높아졌다. 또한 스포츠 하이라이트 제작 역시 이미 완성도 높은 결과를 제공한 적이 있다. 2017년에는 세계적인 테니스 대회인 US Open의 하이라이트 영상을 편집하기도 했다. 다양한 통계 데이터를 활용하기도 하고, 선수의 다이내믹한 움직임과 공이 선을 살짝 빗겨가는 순간, 그리고 청중의 응원 모습까지 다양한 영상을 편집함과 동시에 이 영상을 US Open의 공식 앱과 페이스북에 자동으로 게재하기도 했다. 영상 편집부터 유통까지 왓슨이 혼자서 진행한 것이다.


그림 6. 2017년 US Open에서 활용된 인공지능 왓슨


마지막으로, 시청자가 시청한 영상 데이터를 분석한 후, 시청자가 원하는 영상을 추천하는 서비스는 가장 빨리 상용화가 될 서비스이다. 시청자가 원하는 영상을 그때 그때 제공할 수만 있다면, 시청 만족도를 높일 수 있을 뿐만 아니라 시청 빈도와 시간을 늘릴 수 있고 이는 자연스럽게 수익 창출로 이어질 것이다. 방송영상 시장에서 인공지능 기술이 기대되는 이유이다.


인공지능이 방송영상 산업 분야에서 큰 활약을 보일 것으로 예상하는 이유는 방송영상 산업의 전영역에 적용 가능하기 때문이다. 가령, 인공지능 기반 동영상 스트리밍 알고리즘의 경우는 버퍼링 등의 스트리밍 환경에 악영향을 미치는 문제를 해결할 대안으로 개발되고 있다. 데이터 사용량에 영향을 미치지 않고 스트리밍 동영상 품질을 향상시킬 수 있는 기술을 개발하고 있는데, 이 기술이 중요한 이유는 OTT 서비스가 다수 등장함에 따라 인터넷 대역폭에 과도한 부담을 주고 있는 상황에서 시청자 만족도를 기술적으로 높일 수 있는 방안이기 때문이다. 시청자는 버퍼링 때문에 불편함을 겪게 되고 결국 동영상 시청을 포기하는 상황까지 이르게 되는데, 이를 인공지능을 활용함으로써 스트리밍 동영상의 품질을 높일 수 있기 때문에 궁극적으로 사용자 만족도를 높일 수 있는 계기가 되는 것이다.


사용자가 직접 경험하는 인공지능의 역할도 증대한다. 영국 BBC는 Rosina Sound사와 협력해 아마존 에코와 구글홈을 겨냥한 인터렉티브 라디오 드라마를 제작 중이다. 사용자의 선택에 의해 스토리 진행이 달라지는 형태인데, 사용자에게 음성으로 스토리를 이야기하고 특정 부분에서 선택을 하는 방식이다. 사용자는 마치 자신이 연극배우가 된 것 같은 기분을 느끼게 함으로써 몰입도를 높인다.


참고문헌.


한국콘텐츠진흥원 (2015). <심층 이슈보고서: 웹콘텐츠>. 서울: 한국콘텐츠진흥원.

Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems, 77(12), 1321-1329.

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